
该故事最初于2016年6月10日发表在《隐形玩家》上。
1990年意义重大。 如此之大,以至于我花了六个月的时间研究并编写了我的“年度最佳游戏”系列中1989年文章的后续内容。 任天堂主要在日本发布了《超级家族》,这预示着迄今为止游戏史上最伟大时代的开始,有人认为这是开始。 这一年是从任天堂世界锦标赛开始的,该赛事怀旧地在80年代/ 90年代的孩子们的集体记忆中举行,与超级碗一样重要……对于书呆子……在25年中只发生过两次。 1990年是蒂姆·伯纳斯·李(Tim Berners-Lee)创建第一台用作万维网基础的Web服务器的那一年,各种各样的书呆子也庆祝了这一年,他们可能成为巨人发行了Flood ,而《忍者神龟》则出现在了大屏幕上。他们所有的橡胶西装的荣耀。
注意 :本系列中的先前条目是在考虑北美发行日期的基础上构建的。 从现在开始,无论地区如何,都将考虑首次发布游戏的年份。 值得庆幸的是,在此翻译中没有丢失任何主要游戏。 另外,由于这种想法的性质越来越复杂,因此很难详细介绍我玩过的每一款游戏。 但是,其他“隐形游戏玩家”作家也会提供一些帮助。
#11 — Chip’n Dale救援巡游者
开发人员:Capcom
发行人:迪士尼计算机软件

迈克尔·伯恩斯(Michael Burns): 这个行业有句老话:授权游戏是烂游戏,我不确定这个神话的起源,因为只要我还活着,就一直在玩和热爱授权游戏。 对我来说,一切都始于Capcom的迪士尼游戏在NES上。 鸭的故事; 小美人鱼 即使是暗翼鸭子(Darkwing Duck),也不过是洛克人(Mega Man)的克隆而已–每个人本身都很棒,并扩展了其各自财产的范围。 但是,在所有这些东西中,在我眼中总是有一个站在其他人的上方:Chip’n Dale的Rescue Rangers。 这与角色完全无关。小时候,我最先认识到的是住在1952年同名漫画中冥王星圣诞树上的小人,或者是我消耗了最多的《拯救游侠》漫画。通常是90年代的小孩子(这可能要归功于该节目被取消后的第二年开始出现的《迪士尼冒险》杂志中的连环漫画)。 令视频游戏版本如此令人愉悦的原因-以及为什么今天有客人过来时仍能偶尔玩游戏-其快速狂热的,有时是对抗性的多人游戏模式。 看到,救援游骑兵有一个合作模式,表面上允许两个玩家组队并一起消灭Fat Cat和他的部落……但是它也可以让玩家无休止地相互对抗,互相投掷板条箱,互相捡起,互相抛下悬崖……几乎所有最好的朋友都幻想着整天互相做事。 您可以与您的玩家伙伴达成一致,开始游戏,这次与之前的其他时间不同,这是您将游戏视为功劳的时刻……这次是您共同努力的时刻把肥猫带到脚跟。 但是正如他们所说,毁灭之路是有良好意图的,我无法计算我的游戏迅速演变成多少人可以先杀死另一个花栗鼠。 在某些人看来,这可能听起来像是糟糕的设计:当有整个游戏需要体验时,谁愿意浪费时间花些时间呢? 对于那些人,我建议您看看多人游戏《塞尔达传说》游戏,其核心概念围绕着几乎相同的玩家间动态展开。 对于那些不喜欢这种多人游戏混乱的人来说,Chip’n Dale Rescue Rangers也是一款非常可靠的单人游戏:足够长的时间可以保持新鲜,让您想要续集,它将在1993年晚些时候出现。
#10 —石像鬼的任务
开发者/发行者:Capcom

奥斯汀·克拉克(Austin Clark): 大约两年前,我第一次玩《石像鬼的任务》,我简直不敢相信它有多出色。 这是Game Boy的头衔,是残酷艰难的Ghosts’n Goblins的副产品,在整个全新冒险中扮演了主要的恶棍之一,而这次冒险与之前的游戏完全不同。 即使是在那个时候-似乎实验被更广泛地接受-对于特许经营来说,这也是一个奇怪的方向。 但是,它的工作非常出色。 石像鬼之任务(Quest)失去了换取精确平台,RPG机制和一个单独的游戏世界的残酷困难,游戏世界将进入侧滚动区域。 基本上想到诸如《塞尔达传说》之类的东西,比起拼图和冒险,它更注重动作和讲故事,而您有石像鬼的探索。 这是一款精益求精的游戏,永远不会受到欢迎,绝对是Game Boy上最完美的游戏之一。
#9 — ActRaiser
开发商:Quintet
发行人:Enix

在25年前发布该游戏之前或之后,没有做出类似ActRaiser的东西。 甚至ActRaiser 2都没有执行第一款游戏的奇怪而出色的平台和上帝/城市模拟游戏的综合。 这是一场奇怪的比赛,而且肯定领先于时代。 游戏遵循上帝的力量(英文版本的Master)和撒旦(Tanzra)之间的战斗,前者返回世界以消除……邪恶的邪恶影响。 上帝/大师派遣天使清理敌人的各个区域(平台部分),以重建和发展毁灭区域(上帝游戏部分)。 接下来是非常规的游戏流程,其中平台最终发光。 上帝天使的控制严密而令人满意,奇怪的敌人和关卡设计确实很好地补充了它。 ActRaiser的上帝游戏方面肯定是简单的,但是它结合了独特的条件,例如融化了一个区域中大雪的融化,并且有助于整个故事主题“重建”。ActRaiser的最有趣方面可能是其宗教含义。 ,由于美国任天堂与任何带有宗教肖像的游戏之间的不舒服关系,在美国当然很快被淡化了。 无论如何,ActRaiser是一款出色的平台游戏,也是一款稳固的上帝游戏,两者共同构成了出色的游戏创新。
#8 —猴岛的秘密
开发者/发行者:LucasArts

我不擅长冒险游戏。 特别是旧的。 确实,每个人都将其誉为有史以来最好的冒险游戏。 这不是因为缺乏尝试。 诸如《国王的任务》,《疯狂的大厦》和《太空任务》之类的游戏的世界,幽默和故事讲述固然是无与伦比的,但是最终,由于它们的难度和模糊的目标,我发现很难与他们一起玩乐。 猴岛的秘密打破了这一趋势。 行业兽医与偶像人物Ron Gilbert,Dave Grossman和Tim Schafer(当然还有更多人)之间的合作,是在尝试制作一款更令人沮丧的冒险游戏,并且更加清晰,使玩家几乎无法死亡,从而产生幽默感, “图形”和故事会闪耀。 最终,这就是使《猴岛》如此特别的游戏。 它预示了卢卡斯艺术与冒险游戏之间恋爱关系多产,高质量的时代,它是当今游戏玩家仍然可以享受的最早的冒险游戏之一。
#7 — StarTropics
开发者/发行者:Nintendo

《星际争霸》是任天堂开发的一款不起眼的动作冒险游戏,基本上是精简的《塞尔达传说》,特色是一个有溜溜球的男孩。 说句公道话,后来他得到了钉头锤。 StarTropics在迈克在虚构的“南海”的多个岛屿中寻找他的科学家叔叔时紧随其后。每个岛屿都由一个没有任何战斗的世界区域组成,但具有令人费解的障碍,必须克服这些障碍才能最终到达一个或多个地牢,其中大多数动作都会在此发生。 这就是Zelda相似性真正发挥作用的地方。Mike必须穿越多个屏幕的迷宫,与敌人战斗并解决难题。 关于StarTropics的最奇怪的事情可能是,尽管Mike能够跳跃,但他只能跳跃到奇怪的方块上或跨越很小的间隙。 这个技工构成了大部分难题,通常涉及Mike跳来跳去寻找打开门或引发其他事件的开关方块。 最初,这是一种奇怪的限制角色控制的方式,但最终,《星际争霸》证明了自己是一次令人愉快的,尽管非常困难的,由塞尔达传说启发的冒险。
奥斯汀·克拉克(Austin Clark): StarTropics是专门为美国观众开发的。 该游戏实际上是在美国制造的,迄今为止,还从未见过日本发行。 对于NES游戏听起来很疯狂,对吧? 好吧,这可能正是StarTropics在众多NES节目中脱颖而出的确切原因。 虽然它绝对不像母亲系列那么古怪,但我认为它确实具有相似的氛围。 从美学上讲,这是一首为美国人量身定制的流行歌曲,是的,前几个小时在音乐,视觉上都非常令人愉悦,甚至感觉有些熟悉。 我的意思是,主角是迈克·琼斯! 谁不认识迈克·琼斯? 但是,游戏迅速转向了许多NES冠军所坚持的通常的残酷难度。 地下城里充满了死亡陷阱,死后往往需要记住这些陷阱,然后才能穿越过去,跳跃的物理机制很难确定,甚至还有一些需要使用的代码只能通过以下方式找到:将插入物从原始包装中浸入水中。 没有该代码,您将无法继续前进。 幸运的是,我们现在可以上网了。 尽管如此,尽管经历了艰辛,StarTropics还是一款有趣的游戏,与它的8位兄弟相比,它感觉特别。 哦,那个配乐。 这么好。 非常非常好
#6 —合金装备2:实心蛇
开发者/发行者:Konami

Metal Gear 2:MSX2的Solid Snake不应与同年为NES发布的Snake’s Revenge混淆。 该游戏与创作者和导演Hideo Kojima无关,但仍可作为后续服务,与Solid Snake相比显得苍白,Solid Snake直到在Metal Gear Solid 3:Subsistence 2006中都包含在北美才发行花了这么长时间,真是太糟糕了。 《合金装备2》令人难以置信地实现了其前辈所提出的伟大构想,并辅以更有意义,更激烈,更令人愉快的情节,这些情节受到现实世界中核战争和间谍活动威胁的影响。 Metal Gear 2简化了第一个Metal Gear定义(并基本创建)的8位隐身操作,并将其呈现为当时最好的8位图形。 《合金装备2》传达了小岛最有针对性的惊悚电影氛围,它最终使该游戏在我的大脑中比该列表上的许多其他游戏更加坚定。
#5 —米老鼠主演的幻象城堡
开发者/发布者:世嘉

我爱迪士尼。 我非常怀念迪士尼。 我对创世纪有很多怀旧之情。 因此,尽管我从未从小玩过,但我还是对幻影主演的米老鼠怀有很多怀旧之情。 但是,当时我确实玩过许多迪斯尼创世纪游戏,这些游戏都保留了幻影城堡建立的模糊游戏感觉。 最终,尽管如此,我认为《幻影城堡》具有出色的16位美感,使我陷入了遥不可及,久违的迪士尼短片中。 我为此而爱。 除了我对游戏演示的热爱之外,“幻影城堡”还是一个非常坚固和有趣的平台游戏。 米奇的“弹跳”是消除敌人并遍历各个级别的主要方法,它是独一无二的,而且控制得很好。 老板精灵很棒,随之而来的战斗甚至更好。 在我看来,幻影城堡是《创世纪》的第一个真正出色的游戏,并开始了世嘉与任天堂区分开的举动。
#4 — F零
开发者/发行者:Nintendo

F-Zero是我玩过的最快的16位游戏。 读起来像是1991年的广告文案,但这是事实。 Mode 7芯片是专为F-Zero设计的(我不知道这是不是真的,我只是想感觉像那样),并提供了在那个时代无法与之媲美的速度感。 对不起,索尼克。 玩F-Zero时,我整个身体都受到肾上腺素的刺激,考虑到平坦的Mode 7图形和相对简单的游戏玩法,这令人印象深刻。 未来主题与超凡脱俗的曲目和音乐紧密相连。 除了轨道的棘轮难度外,计算机AI还带来了巨大的挑战。 按照当今的标准,F-Zero感到有些满足,而按照相同的标准,F-Zero看起来却有些平淡,但是游戏控制带来的纯粹乐趣以及完美无瑕的艰难转弯带来的满足感使它成为永恒的体验。
#3 —龙战士四
开发人员:Chunsoft
发行人:Enix

到现在为止,我一直都比任何一款《最终幻想》游戏都更喜欢《最终幻想》游戏。 《最终幻想III》和《龙之战士IV》于同年发行,前者直到2006年才离开日本,但我对他们两个的感受无异。 在那之前,《最终幻想III》是该系列中最糟糕的一部,而《勇士无双》(第四部)则是游戏中的佼佼者。 《龙勇士》历来都是比较吸引人的角色和故事,尤其是第三部游戏,但《龙勇士IV》可能是该系列中第一部真正提升故事情节的游戏。 游戏以四章开头,每一章都遵循成为英雄聚会的不同成员,并在最后一章达到高潮,最终章节中看到了英雄与在冒险旅程中各自走过的各种(和讨人喜欢的)角色接触。前几章。 这是一种有趣的方法,尤其是在1990年,但是它也可以用一口大小的方法来建立冗长的游戏。 当然,这些章节都不是特别活泼,但是它降低了赌注,并且通过让玩家一次与一个或两个党员打交道来简化赌注,这是最后一章的基础。 此外,“临时”派对成员会在各章中弹出以帮助角色,但玩家不必担心会为他们平整或管理库存。 它们通常非常有能力,可以用作情节装置或减轻某些地牢和首领的痛苦。 但是,就《龙勇士IV》的所有角色,情节和结构创新而言,它仍然像大多数《龙勇士》一样发挥作用。 但是,传统的回合制战斗当然会被周围的系统所补充。 最终,Dragon Warrior IV的方法使它变得更加平易近人,并且至少在目前为止,将其设置在Dragon Warrior / Quest系列的顶部。
#2 —洛克人3
开发者/发行者:Capcom

迈克尔·伯恩斯(Michael Burns): 很多人-我的意思是……很多人-都会告诉你,蓝色轰炸机的顶峰出现在1988年的《超级英雄2》上。但是我在这里告诉你,事实并非如此。 的确,《 Mega Man 2》在几乎所有方面都对原始版本进行了改进,但这并不是一件难事:原始的Mega Man有点烂。 另一方面,《洛克人3》则采用了使其前作出色的一切-卡通图形,即时可听音乐,严密控制和完美调整的难度-并将它们抛光成钻石般的光芒。 最重要的是,它引入了一对有趣的新游戏机制-滑动划线和变形的“犬”伴侣狗Rush-开启了关卡设计,具有以前游戏所缺少的嬉戏感。 也许最重要的是,它引入了新角色-前面提到的Rush与神秘的Proto Man联手,后者可能或可能不在Mega Man的身边-暗示了迄今为止在数十种关卡中引入的广阔宇宙系列。 超级英雄2(Mega Man 2)可能是赢得主人公吉祥物的经典之作,但超级英雄3(Mega Man 3)表明,续集不只是重新改版。
#1 —超级马里奥世界
开发者/发行者:Nintendo

超级马里奥世界可能是我有史以来第二受欢迎的游戏。 因此当然是1990年最好的一年。随着《超级家族》的发布,预示了16位的强大功能,《超级马里奥世界》在其最初发行的很久以前就一直是该时代(和游戏界)最好的游戏之一。 我认为,游戏的艺术性并不能真正从美学和机械方面发挥超级马里奥世界设计的美感。 引人入胜的音乐和出色的声音设计伴随着茂密的森林,黑暗的洞穴和美丽的精灵所占据的沙质高原。 哦,是的,超级马里奥世界玩起来非常有趣。 这是超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)提出并在超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)中进行探索的平台的最终演变。3.紧凑,辅以斗篷和气球等有趣的道具。 吉史(Yoshi)的首次亮相就吸引并带入了新的深度,为各个层次的瞬间探索提供了新的深度。 超级马里奥世界(Super Mario World)抚平了3中有些皱纹。世界的上层世界充满了秘密的关卡和路径,可以通过在关卡本身中找到秘密的出口来解锁。 它们通常通向“星际世界”,这是一组完全独特的关卡,它们自己让位给最后一组秘密关卡。 《超级马里奥世界》的秘密关卡是其关卡设计的最佳范例,也是深入研究看似简单的侧滚动游戏的原因。 《超级马里奥世界》确实使我从小就对游戏产生的兴趣变成了对恋爱的充分了解,并且在发行26年后的今天,玩爱丝毫没有减弱。 它是有史以来的经典游戏之一,而且我相信只要游戏仍在制作和享受中,它就会持续存在。
奥斯汀·克拉克: 1990年最佳? 超级马里奥世界是有史以来最伟大的视频游戏。 期! 投掷的手套。
该列表可能仍以任天堂为主,但Genesis游戏破解了该列表! 无论如何,您玩过此列表中的任何游戏吗? 1990年以来您最喜欢什么? 让我们知道!