超越地平线—关于自由和希望的Lar

引人入胜的沉闷号角在地中海的船上演奏。 扮演的角色是预先写好的。 游戏的地点是La Grace,这是该船于18世纪下半叶的复制品。 这场比赛全场持续了大约42个小时,共有23位玩家参加。 球员的价格是大约。 700欧元,整个预算为17900欧元。 它包括到船的运输,在整个时间内借用部分服装和食物以及所有必要的道具。

游戏设计限制

  • 我们无法控制游戏时间,因为在游戏过程中可能会发生诸如风暴之类的任何事情。 而且控制飞船通常必须比游戏本身具有更高的优先级。
  • 创建有意义的外部事件的可能性非常有限。
  • 我们作为组织者和稳定的船员必须无缝融入游戏中。

游戏场所

  • 戏剧性的游戏玩法
  • 360度错觉
  • 快乐的结局

游戏等级

游戏从一开始就考虑了三个层次的故事。 有全球的故事,涉及船上的每个人。 有关这三个小组的小组故事(已成为工作人员)和个人故事的一部分,这是基于故事的一对一或小组讨论。

全球水平

在这里,我们为整个游戏设置气氛和整体故事拱门。 每个人都应该感到自己参与了这个故事,对于每个人来说,这个故事的结果都应该很重要。 我们用来推动该故事前进的机制是讲故事的人的概念。 每天,讲故事的人到船上三次,开始用专门为该游戏制作的小提琴演奏乐曲,当每个人都聚集在一起时,就内容和气氛讲出接下来几个小时发生了什么。

组级别

在这个级别上,我们正在研究登船的三个不同小组的故事。 英国海军的单位,离开英国外国军团的单位和该船所属的海盗。 推动这些故事前进的主要机制是日记中的条目,每个玩家在赛前都会收到这些条目。 讲故事的人告诉所有人主要故事的发生方式后,有一段时间玩家会阅读他们的作品。 他们告诉他们小组一级的主要内容是什么。

个人水平

在这个级别上,有大量的故事。 我们决定不尝试将这些故事推向任何方向,因为这通常意味着游戏试图将玩家推到某个对他来说不再有意义的位置。 仅有一个概念可以传播这些故事,这是玩家转型的概念。 这种转换或至少一些基本思想是玩家在游戏之前收到的文件的一部分。 在游戏中途,角色应进行变换,以使这些故事向前发展。

机械学

为了创造我们想要的体验,游戏中涉及了一些机制。 这部分将包含游戏中不同机制的解释。

首先,在整个游戏中使用的机制是日记本。 整个故事以日记条目的形式传达给了玩家。 这些条目包含对角色历史以及游戏中的时间很重要的所有事件。 所有关系都以书面形式描述为期刊的一部分。 除此之外,这些日记中包含的部分在比赛前被标记为无法访问。 这些部分包含小组故事的发展以及全球故事的发展的一部分。 指示玩家在游戏中的给定时间打开它们。 通过移动讲故事的时间,我们可以移动这些合适的时刻。

我们在游戏中曾使用过角色转变的概念。 每个角色在整个游戏中都应该有所变化。 这是我们用来推动个人故事情节发展的唯一机制。

日志本身是一个时尚的物品,每个玩家在赛前都收到了它。 这意味着可以通过将其从日记中阅读给他人,写下自己的思想和情感来将其用作真正的道具。

至少对于我们来说,在海上航行时重要的概念之一就是孤独。 因此,我们希望在游戏中以某种方式使用它。 最后,我们认为最好的做法是,玩家花一些时间独自坐在某个地方,阅读日记,写下他们的想法以及对日记的感觉。

我们决定以愉快的方式结束故事。 这有两个主要原因。 其中之一就是我们希望过去两天至少能有一段假期的感觉。 为了确保这种情况发生,我们决定并告诉玩家在游戏过程中不可能死亡。 我们还创建了一个绑定仪式作为游戏的一部分。 游戏以这种仪式结束。 我们认为,对我们来说重要的信息之一是,为了逃避诅咒,角色必须进行变形。 游戏中的最后一个事件是一项仪式,在此仪式中,每个人都宣布了自己的更改,然后他们都一起烧了被诅咒的旗帜。

游戏包含两种武器,我们希望它包含斗殴。 武器是军刀和枪支。 在过去的两年中,这种枪支在捷克共和国颇受欢迎。 他们正在发射纺织弹丸,它们使用的气体是除臭剂。 重要的是要说规则之一是在游戏过程中不可能死亡。 甚至最严重的伤害也将由一名医生治愈。 重要的是争吵有两个层次。 没有武器和武器。 只要斗殴的参与者但没有为斗殴带来武器,那只是斗殴。 一旦有人带着武器,不管是冷钢还是枪支,乐趣就结束了,没有武器的人就投降了。

至少对于某些角色,游戏可能包含性别。 我们不希望真实的性行为成为游戏的一部分。 即使在合作伙伴之间。 游戏中用来表示性别的机制又有两个层次。 在第一关中,玩家只是简单地在两张面孔上相互碰触。 如果他们俩都想以一种更现实的方式表现性爱,则可以轻拍对方的肩膀,如果他还给对方拍打,则可以使用法式亲吻来演绎性爱经历。 游戏中没有其他内容。

作为游戏的一部分,酒精的含量有限。 除了酒鬼和船长的性格外,球员们自带的酒精或多或少被禁止饮用。 其余所有参与者每天两次接受朗姆酒加水和柠檬的混合。 量为0.04升朗姆酒2 dcl水和一点柠檬。 这项仪式的有趣之处在于,玩家只有大约30分钟才能喝完朗姆酒。 如果他们没有,他们必须返回剩余的朗姆酒,并将所有剩余的朗姆酒倒入海中。 这是这段时间以前在英国船只上完成的方式。

为此游戏创作了一首歌。 我们希望它成为一起演唱时的重要时刻之一。 每当讲故事的人来时,它就用小提琴来演奏;当太阳落山时,它也用它来演唱。

然后有转变。 我们希望将它们作为一种可能性来限制我在特定时间内可以和谁一起玩。 班次由我们编写,玩家只有说服另一个班次的某人和班次的领导者才能在班次之间切换。

与大多数其他游戏截然不同的另一件事是,组织者以与玩家相同的方式来扮演角色。 我们有自己的日程安排和关系,并且像普通玩家一样与玩家一起玩。

工作坊

比赛开始前两天,人们对比赛进行了准备。 他们大多数是相当传统的。 只有一个与众不同,它被用来加强历史人物之间的联系。

为每个小组分别举办了该研讨会。 在小组中,有点像组织者的游戏大师,他正在小组中经历他们集体历史上最重要的时刻,并要求不同的角色告诉其他人他们如何看待这些时刻。 重播了最重要的场景,而不仅仅是从不同的角度讲述。

生产

从生产角度来看,主要项目当然是船舶。 除此之外,我们还为球员提供服装或部分服装,以及比赛前创建并亲自交付的日记。

在游戏中,我们提供了武器,开始时的尸体以及第二天早晨将飞船转变为幽灵船所需的一切。

结构体

游戏的主要结构是按照19世纪初轮班工作的标准方式构建的。 这意味着大多数情况下,人们需要轮班工作4小时。 玩家分为三个班次-船员服务,导航服务和空闲时间。

这一天看起来像这样:

07:30醒来

08:00早餐

11:00朗姆酒

13:00午餐

19:00晚餐

20:00朗姆酒

转换以下列方式工作(以一组为例进行描述):

08:00–12:00 Midshipman的服务

12:00–16:00导航服务

16:00–20:00空闲时间

20:00–24:00 Midshipman的服务

两天一次的夜班。

其他重大事件

前任船长的葬礼—游戏从该船前任船长的葬礼开始。

叛变-计划在第一天的下午,海盗将进行叛变,这很可能会成功。

五点钟的茶水-军官喝茶,讨论政治和船员所不具备的东西的时间。

转型为幽灵船。 -在第二天的早晨,玩家在清晨被唤醒。 他们被船上大炮的射击惊醒,随后雾一直在船上呆了大约一分钟。 船上还有一个不同的铃声,上面写满了他们现在不知道的名字。 组织者扮演的所有角色脸色苍白,讲出奇怪的话。

轮船日志的出现—第二天,玩家收到了幽灵船的日志。

设置

游戏设定在19世纪初的拿破仑战争期间。 那不勒斯处于火热的地狱中,轮船离那不勒斯大约两天。 我们是最后逃离的船。 该船的船员来自试图逃离那不勒斯的多组人。 这是一艘海盗船,海盗构成了该船上各团体的第一部分。

即使该船是海盗船,在游戏开始时,它的旗帜还是英国的,而该船的船长是英军马尔科姆·A·坦纳的中尉。 第二组由两部分组成。 即使他们全都为大英帝国而战,但其中有些人是真正的英国人,有些是为英国而战的外国人。

我们试图保持尽可能多的历史现实。 只有一个重大变化,那就是英军输掉了在特拉法加的战斗。 这为拿破仑开辟了通往英国的道路。 在比赛时,英国属于法国。 其余所有组成反拿破仑联盟的政党在那不勒斯会面,为最后的绝望战斗做准备,并希望创造奇迹。

拿破仑准备得很好,叛徒在那不勒斯开火。 这给了拿破仑一个简单的机会来完成所有剩余的抵抗。 两天后,我们的游戏开始了。

总体故事

它涉及整艘船。 每个人都参与了这个故事。 这个故事始于前任船长的葬礼,接着是对英国海军对海盗的压迫和海盗的兵变。 在第二天的晚上,幽灵船的恐惧开始出现,在第三天的早晨,幽灵船出现了,每个人都在试图了解正在发生的事情以及如何解决它。 解决此问题的方法是一次又一次地了解此字符在做什么错,并至少以某种方式对其进行更改。 游戏以仪式结束,每个角色都宣告自己的错误和变化并烧毁了幽灵船的旗帜。

结论

我们希望让玩家对自由和希望有所思考。 这些东西意味着什么,而对于不同的人来说仍然有意义,其含义可能有多大不同。 我们还希望人们能感觉到它在19世纪初期如何在船上工作,我们希望他们享受对他们有意义的戏剧性场景。

我想说,在大多数这些目标中,我们都取得了成功。 即使我们设想的许多机制都不起作用,或者工作与预期不同。

从游戏中可以找到更多照片。

什么有效:

  • 期刊是一种顽固的支柱。 它允许玩家随身携带它并重新阅读它而不会破坏气氛
  • 组织者在竖琴中扮演标准角色。
  • 偶尔扮演角色扮演角色扮演角色的角色来加强历史联系。
  • 游戏中的斗殴以及参与其中的惩罚。
  • 这首歌是一段结合的时刻。

什么不起作用:

  • 通过讲故事的人将船舶的故事向前移动。 大多数情况下,玩家已经搬到了我们期望他们以后会去的地方。 不过,它至少可以营造一种气氛。
  • 通过日记中的条目指导小组故事。 玩家大部分时间都领先于我们。
  • 性别的机制太简单了,因此在比赛中或多或少地没有使用
  • 游戏中只有两次打架,因此严格来说,打架的机制也没有必要。