有意义的事后行动报告

严重不严重但仍是主流

我与游戏游戏研究的关系通常是好奇心之一。 我发现“玩”的概念很有用,但我发现“玩”对学习其他事物比对学习游戏本身更有用。 尽管如此,我还是尝试关注游戏和游戏研究。 总是有很多东西要看,要跟踪的作家太多,要记住的学术动作也很多。

意义游戏是每两年在密歇根州东兰辛市举行的一次会议。 在本次会议上,通常是许多不同类型的游戏学者的横断面,其结果是来自不同领域,学术背景和行业的研究人员的兴趣非常丰富。 与这些研究人员合作的是从事游戏本身以及其他独立游戏创作者的学生。

总而言之,这是一次很棒的会议。 它既小巧又亲切,却足以提供与高素质研究人员和行业专家见面的机会。

我想根据我参加的3个单独的会议来写出简短的想法集。 在每一个方面,我都认为我会在主题演讲,午餐和其他会议中提出其他一些想法。

第一节-针对不同类型学生的教学游戏开发

我最近开始教社会科学家和各种非技术专业的学生如何编程。 这不是一件容易的事,它提供了一系列卓有成效的讲座,演示和著作,这可能会在相当长的一段时间内影响我对技术概念的理解。

在“有意义的游戏”中,有一堂课是关于教那些对它感兴趣的人同样有问题的东西-游戏设计。 现在,很难进行狂想或嬉戏的思考。 毕竟,在游戏方面思考是在基本人类活动之外思考。 这样做并应用它甚至更加困难。

我喜欢那届会议的笔记。 它们位于以下位置:https://docs.google.com/document/d/1UDcp2pZervfPQpLGv_x9X7SaONoat0mTh83ztC3HqNo/edit?usp=sharing

在会议中,我开始目睹一种未打开的盒子,这种想法的形式是我们通过学习计算机编程来学习游戏和游戏设计的工作原理。 或者,通过另一种方式,我们通过积极设计游戏来学习计算机编程的工作方式。

围绕这个概念似乎有很多挫败感,并且对脚手架也很感兴趣。 我想知道将两种截然不同的想法融合在一起的那种方式。 我们强迫学生同时学习编程和设计。

至少在我看来,这样做的问题是,在两个方面,很多编程或设计行为都被截断并移到了后台。 在没有集中精力的情况下,两者都被迫进入了不同的空间而没有太多的精力或精力。

此外,我们提供开放的学习体验,最终与我们希望学生做的相反。 在这个无趣的空间中,学生们不可避免地会得到奇怪的浅薄游戏,这些游戏过于松散地坚持游戏和游戏设计的理念,可能不值得。

我离开会议时有些困惑,但坚决认为自己走了正确的路。 为了学习设计,我们必须首先学习游戏本身的功能。 为此,我们需要在极其有限的空间中学习。 为了占用有限的空间,我们需要从编程行为中删除几乎所有设计或决策方面。

在过去的几个月中,我撰写了有关PICO-8及其实验的文章。 我偶然发现了一个特别有趣的现象。 如果我只是让我的学生看到我希望他们编写的代码,并且如果我让他们评论每一行代码及其作用,那么我可以要求他们使用该代码重写许多科学怪人的墨盒。 本质上,通过不为他们提供目标和资源,他们可以自行设计某些东西,我可以追溯地允许他们使用这些小的编程块,并以某种方式重写它们,以使他们了解正在发生的事情。

我想称其为“探索计算机语言中的铅笔”。

一旦理解了铅笔,我们就可以开始对它们进行更多的实验。 我们可以开始使用有关铅笔的新技术和新想法。 我们可以做更多的设计。 这需要进一步发展。

第2节-认真玩Twitch:学术流媒体实验

我参加的第二届会议与流学术界有关。 前段时间,当我处于论文的地狱之境时,我注意到有人在传播他们的日常写作例程。 作为回应,我也开始这样做。 尝试分享学术模式的孤独感,感觉很好。 此外,围绕Twitch.tv写作部分的人们社区为我提供了一种将我的某些作品与其他作品联系起来的小能力。

在本次会议中,来自https://www.twitch.tv/serious_play的威斯康星州干部或威斯康星州密尔沃基大学的人类学计划讨论了他们围绕使自己的作品更加公开而开展的工作的各个方面。

我从本次会议中撤出,由于大学ICT基础设施通常是封闭的,零敲碎打的方面,可能难以应对。 的确,许多端口,数字权利和学术生活的其他方面从未真正被强调过。

也许最有趣的方面之一是,Serious Play频道达到了会员身份(因此允许广告收入),以及由此产生的资金困境的道德困境。 学术界的货币收益与通过新经济产生的当前资金的交集无疑凸显出,学术界的支付结构中的大部分尚未赶上新的赚钱方式。

这让我考虑,或者重新考虑了尼克·米泽(Kick Mizer)在Kickstarter,学者与Patreons的合作以及学者为项目寻求资金的其他方式。 的确,如果我作为推动者或赞助者帐户将广播我的研究成果,广播我的作品,那么IRB能否纠正隐私和学习的需求?

本次会议是进一步思考的绝佳催化剂,我希望很快能在新媒体和社会中看到它。

第三节-合作游戏

上一届是我自己的。 在最后一分钟,我决定就MMORPG的社交性提出一些意见。 我绝对喜欢Nikki Crenshaw的作品,所以您应该:

  • “我们爱的东西被带走了”:《魔兽世界》中的社区和新自由主义
  • 魔兽世界的社会经验:技术和思想上的调解
  • “不仅仅是游戏,更是社区”:在线游戏中的社交热情

这些论文中的每一个都有一个非常具体的想法-如今,《魔兽世界》对于社交性的承受能力不高。

为此,我的进攻计划是看《最终幻想11》,看看它是否遵循相同的轨迹。 毕竟,如果我们能在电子游戏的其他地方看到这种社会性的丧失,这是否可能导致毒性的增加以及数字空间中社会契约的普遍丧失?

我的幻灯片在这里:https://www.dropbox.com/s/u364ra0qujw3vl8/ffxi%20archaeology.pdf?dl=0

在此特定会议上的其他演讲也很吸引人,但也落入了MMO研究的过去。 总而言之,我不知道我们如何真正捕捉到“合作游戏”,或者我们是否真的将其解包了。

最后的想法

总体而言,我在这次会议上玩得很开心。 它帮助我使用一段时间以来获得的新知识来思考我一段时间未曾想到的事情。 我在推特上说:

这里有两件事困扰着我。 我看到严肃的游戏空间中有很多游戏正在试图复制AAA游戏的某些微小方面。 我们可以使用计算机做事的方法有很多,但是我们最终还是决定接受这些超级流行的事情,因为……我想这更容易思考了吗?

我一直在思考“打得好”的概念,以及它与我在这里所谈论的一切之间的关系。 我认为,如果我们可以将设计和计算机科学的设计实际分开,那么就可以探索打法本身的概念。

但是什么才是好玩的呢? 它只是在玩不受欢迎的游戏吗? 我认为,作为游戏的管理员,教师应归功于他们的学生,让他们对我们教给学生使用的铅笔和画笔可以做什么有充分的认识。 善玩的思想与善于阅读的作家几乎没有什么不同。 我们不能在没有生活和没有生活的情况下学习制作游戏,我们可以依靠通过其他游戏来体验生活。 仅列出学生应该玩的游戏清单就足够了吗?

需要考虑的事情。