苹果诉橙评论:黑暗的灵魂和血源(带剧透)

如果这些描述不够清楚,那么就血统装备而言,就设计和功能而言,更是令人难忘。 每个人都不同于上一个,所有人都具有辅助模式,这些辅助模式不仅变化多端,而且即使在激烈而又快节奏的战斗中也能增加战略多功能性。 黑暗之魂可用数量可能更多,但剑仍然是剑,弓射箭,魔杖会像往常一样施放法术。 尽管近战武器的功能令人满意(至少在单人游戏模式下-多人游戏容易出现小故障),但施法和远程战斗却不能。 使用魔法飞弹和箭根本不像挥舞剑,匕首,矛,斧头或狼牙棒那样可行。

黑暗之魂 》的普通玩家通常会被闪亮的镀钢盔甲和护盾所压制,因为大多数敌人都容易受到物理攻击,而阻挡则是保护自己免受伤害的更有效方法之一(以招架作为反击功能)。 逃避是一种选择,特别是对于技能更高的人而言,但无论是躲闪,后退还是侧撞,该角色在运动学上仍然很麻烦。

Bloodborne的服装完全是轻便的,而且这种设备的数据彼此之间几乎没有差异。 一种服装可能比其他服装更具防火或防雷性能,可以在一两个boss战斗中占据优势,但由于游戏鼓励逃避高于其他事物,因此其强调程度要低得多。 苍白的猎人可以优雅地绕过每个方向,几乎可以绕着一群病狂的狂人跳舞,将他们聚集在狭窄的通道中以有效地进行屠杀。 甚至畸形的巨兽也可以这样处理,因为它们被放置在宽敞,开放的环境中,并且它们的运动费力以至于无法合理地抵抗。 实际上,能够通过迅速报复来恢复敌人的健康损失,从而鼓励进取,甚至损害自己的利益。

即使在较安静的时刻,在血源性生物中也有持续的前冲感,而《 黑暗之魂》由于非常有条理,因此是一站式的事情。

是吗

好吧,不,这些敏感性也反映在其关卡设计的布局中。

当谈到敌人和检查站的位置时,“ 黑暗之魂”相当保守,因为大多数战斗是一对一的,偶尔会有一两次暴徒,篝火之间的距离使它们显得稀缺。 好的一面是,即使您知道会发生什么,也会有一种恐惧感–不利的一面是它使回溯变得难以忍受。 尽管也许《 黑暗之魂》的粉丝会说异端,但我讨厌Blighttown和The Great Hollow。 作为挑战的一部分,导航故意使人迷惑,但是并没有奖赏“ Depths”(也是一个相当普通的下水道区域)作为体面的捷径。 在游戏的中点到达“领主船”之前,这是体验中最令人沮丧的部分。 甚至早些时候遇到的更好的地区,例如地下墓穴和巨人之墓,都会遭受这个问题的困扰,这不仅是因为这些地区较难,而且因为回溯会破坏任何享受。

续集甚至《 血源血腥》中所显示的对检查点过分慷慨的方法不应该是替代方案,但允许它们之间的隐形传送减少了回溯带来的大量单调。 血统号 ,作为游戏机独有的标题,精简了它的好坏。 单人战役不太依赖召集其他玩家和NPC来担任老板,即使在较小的空间内,环境也能提供更多的视觉故事。 不可否认,主要的中心,《猎人的梦》远不及《 黑暗之魂 》中的《火链神殿》那么有趣,甚至当《深渊的禁忌》对主游戏进行了改进时,即使是可下载的内容《老猎人》也被大量回收利用。 。 但是Bloodborne以一种有趣的方式将哥特式恐怖与Lovecraftian恐怖无缝连接起来,以至于它使Dark Souls对高幻想的颠覆显得古怪。

这使得血统圣杯地下城令人失望,因为FromSoftware程序生成的地牢爬行者非常有意义。 但是,当Yharnam的废弃街道详细生动时,实际结果是通用且毫无生气的。 一个人不禁会认为这是即将发行的另一款游戏的秘密Beta版。 希望将其改进一吨,然后将其淘汰。

我敢肯定 你更喜欢 Bloodborne。

我不愿承认,是的,我想是的。 但是,如果我从没玩过《 黑暗之魂》,并且被FromSoftware的游戏玩法和讲故事的方式迷住了,那该游戏就将被忽略。这就是为什么我和我一样喜欢“ 血源”的内在原因

最让我感到困扰的是《 血源 》,作为PS4专用的游戏机,它缺乏与跨平台《 黑暗之魂》及其续集相同的曝光度和支持。 在当今时代,控制台的独占性已经过时且适得其反,尽管存在明显的过时现象,但这种做法仍在继续(鉴于行业贪婪)。 奇怪地,这使Bloodborne成为了劣势者,因此我希望对此提供更多支持。

尽管尽管我迷上了狂热的球迷服务和可循环再用的资产,但我还是热衷于《 暗黑之魂3》,但很难不认为最初的游戏成功现在是该系列的祸根。 尽管《 黑暗之魂2》和《 血腥》分别受到了粉丝和听众的欢迎,但他们至少试图朝新的方向发展并扩大内容。 另一方面,《 黑暗之魂3》感觉就像蛇开始吞噬自己的尾巴一样。 尽管我认为这很合适,但所有人都在考虑……