
在过去的几年中,Atlus不再陌生出版游戏开发公司发行的怪异和非典型游戏的名称。 谁能忘记几年前的中世纪毁灭性的世纪之岩 ,以新艺术运动为灵感的深渊奥德赛 ,或以程序方式产生的恐怖旅程“ 日光” 。 但是,这些游戏的最大收获从来不是真正的游戏玩法,或多或少是它们背后的前提。 然而,在过去一年中,Atlus变得更加专注。 横摇的“ 白日梦者:觉醒版”是否与此匹配,或者只是步履蹒跚? 这是我们的批评。
游戏玩法:

从表面上看, Daydreamer是一款平台游戏,具有几处曲折。 您可以实施不同的动物,以度过一些艰难的障碍,也可以自定义类似加载的武器库,以杀死较不友好的生物。 由于这个和其他较少交互性的原因,该游戏无疑是快速而新鲜的,从而导致一些无所适从的人陷入了普遍的认知之下。 这些包括但不限于早期缺乏挑战性和令人困惑的机制,以及偶尔的浮空跳跃。
- 植物大战僵尸如何提高塔防的素养
- 我被问到为什么我曾经是公会官员,但为什么离开了HoLD
- 我与命运的关系-既是原始的也是续集
- 我运行了一个5e角斗士之夜……成功了!
- Nighthold Mythic Chronomatic Anomaly首先杀死攻略和提示
故事与设计:

在某些游戏类型中,当主要构想足够成功时,错误的控件就不会影响游戏玩法。 平台游戏者朝不同的方向发展,并确保您的流畅感不仅至关重要,而且与您安排下一个动作的方式匹配。 值得庆幸的是, Daydreamer对此并不感到挣扎。 责怪游戏不是一种常见的情况,在引出检查点时减少挫败感。 这个概念有些陈旧,但是如前所述,新的想法并没有创造这个概念。
演示/视觉和音频:

我推测Daydreamer中的艺术风格会产生很大的分歧,但是在玩了几分钟之后,确实感觉像在家一样。 关卡设计中也极大地实现了这一点,如果游戏不是那么短,我希望能看到更多。 (具有较高平台技能的人最多可能需要一个小时的时间)
结论:
白日梦者:觉醒版是令人兴奋的,尽管压缩了冒险。 好主意不要四处走动,制作出本来可以令人毛骨悚然的笨拙游戏,甚至更多。 这并不完美,但这是我们在本来令人失望的夏季阵容中需要的游戏。
白日梦者:觉醒版获得8/10(非常好)
我们要感谢Atlus给我们提供了代码!
如果您想阅读更多类似的功能或评论,请在Medium.com或我们的Twitter @TheCubeMedium上查看The Cube,以获取更多更新。