我本周玩的游戏是Bloodborne,由宫崎英孝设计,由FromSoftware开发,由Sony Interactive Intertainment发行。 这些年来,我玩了《灵魂之路》系列的所有游戏,但由于这只在PS3上才有,所以我玩过。 即使没有玩过,我也注意到了《血源》,这是它与《黑暗之魂》游戏的强烈差异,但由于属于同一类型,它也具有相似之处。 但是,远离距离观看并不足以真正掌握游戏对于该类型的差异性和创新性,以及它对该类型未来发展的影响。
要了解《血源》对这一类型的影响,就必须了解《血源》系列的历史。 Soulsborne系列游戏从Demon Souls开始,Demon Souls是该系列中所有其他游戏的构造和讲故事的基础。 此后,“黑暗之魂”应运而生,随之而来的是庞大的粉丝群,这些粉丝群将在未来几年中继续增长。 这类游戏的主要吸引力在于战斗机制严密,而由于只有一个错误就可能意味着死亡,这使人们感到困难。 从机械上讲,这些游戏大多侧重于滚动以避免损坏或被盾牌挡住,耐力管理也是这些游戏中的重要因素。 开发人员看到了这一点,关注的粉丝可能会看到该系列的转变。 随着系列的进行和《黑暗之魂2》的发行,玩家感到不满意,并且对它不像第一个《黑暗之魂》感到失望,这导致了社区的转变。 Dark Souls 2引入了许多新机制,并试图使滚动扮演更重要的角色,并包括更快速的攻击武器类型。 这个想法很有趣,但是执行上却有缺陷,鲜血的FromSoft的发布确实显示了他们将快节奏灵巧格斗的概念作为自己的游戏引入时可以做得多么出色。 这从来不是本系列游戏的重点,FromSoft在创建游戏时就进行了重大创新。
简而言之,《血源》是一款快节奏的闪避重型格斗游戏。 我想说这是一个有趣的方式,可以考虑在《黑暗之魂》游戏中使用的以前的混合游戏风格。 血源生物在游戏中只有很少的盾牌,这要求玩家学习如何躲闪。 躲避是成功游戏的关键,也是管理一次可以战斗多少个敌人的关键。 血源生物引入了更快的武器,更多的近距离敌人以及更少的耐力池,这些变化形成了有趣的游戏风格。 这种风格得到了极大的强调,因为它能够快速连续躲闪多次而几乎不需要恢复,这使得他们可以包括更多的敌人,以及攻击速度更快或更多的敌人。 我不得不说我真的很喜欢这种类型的游戏,因为感觉每场战斗都需要引起注意。 血源生物还引入了更多有趣的元素来治疗,对抗敌人以及角色更加生动活泼的世界。 血源性的故事与灵魂源性系列中的其他故事非常相似,首先进行了简要介绍,然后您被带入了世界,并通过物品,NPC甚至环境本身的设计发现了游戏的更多故事和历史。 。 血源之传受到了大部分《黑暗之魂》粉丝群的欢迎,这种受欢迎程度延续到了《黑暗之魂3》。这种对《黑暗之魂3》的影响创造了许多人称之为流派的黄金标准,这是快节奏战斗的完美结合而且还具有先前Souls头衔的经典计算式战斗力。 血源的影响力使每个人都重新评估整个类型。
我本周在玩Bloodborne时非常开心,我计划继续玩直到击败。 我花了大部分时间试图找到与《黑暗之魂》游戏的异同,我不得不说我觉得那很有趣。 与灵魂游戏的中世纪主题相比,维多利亚时代的主题和枪支的包含也是一个有趣的变化。 如果有机会,我会推荐任何喜欢这种游戏类型的人来看看Bloodborne,您不会后悔的。