猴子见猴子末日每周反思2:正弦波和Shot弹枪

前一周的工作

在过去的一周中,我从事了针对敌人多样性的项目冲刺。 这周的原始计划是将所有的时间都花在设计具有独特子弹图案交互作用的新敌人上,但是当我开始勾勒出这些新想法时,我意识到我的核心设计需要进行调整,以限制这些特殊攻击的频率。

假设播放器正在录制a弹枪录音。 这意味着每次玩家射击一颗子弹,在重播上一回合重新执行该玩家动作的敌方AI时,玩家射击的每一枚子弹都会散布三枚子弹。 该决定的影响是游戏难度扩展过快,屏幕迅速散布在散布镜头中。 我对此问题的解决方案是第二种特殊弹药的实现。

只有当玩家使用第二种弹药射击时,重播的敌人才会发射其独特的子弹类型,而敌人在重播常规射击时会发射普通的单个子弹。 解决这个问题导致了另一个问题。 除非鼓励玩家使用特殊弹药,否则完全避免这种行为符合他们的最大利益。 解决此设计难题的一个简单解决方案是,特殊弹药必须随机发射任意数量的障碍物才能在每轮中摧毁。 现在,为了进步,玩家必须使用自己的特殊弹药,从而在重播其动作时产生特殊的子弹图案。 通过限制特殊弹药,玩家必须在如何限制屏幕上混乱的情况下,制定如何和在何处使用其新功能。

一旦设计并实现了第二弹药系统,我就可以自由地开发敌人的子弹图案,因为我很高兴知道它们的效果自然会受到游戏弹药经济性的限制。 除了添加全新的敌人类型外,我还修改了一些以前没有特殊子弹效果的现有类型。

修改后的敌人:

循环敌人 :此敌人的特殊子弹现在以正弦波模式朝玩家原始射击的方向移动。

缓慢的敌人 :此敌人的特殊子弹现在移动速度较慢,较大。

向后敌人 :该敌人的特殊子弹现在向与玩家原始射击相反的方向移动。

新敌人:

地雷敌人 :该敌人的特殊子弹现在充当地雷,并留在玩家最初发射的位置。

弹枪敌人 :此敌人的特殊子弹出现在3中,并随机向玩家最初发射的方向散开。

机枪敌人 :此敌人的特殊子弹按玩家最初发射的方向排成三行。

爆炸敌人 :根据玩家射击的方向,该敌人的特殊子弹在4个方向上作为4个子弹射击。

虽然我不确定所有这些敌人类型是否都能使它成为游戏的最终版本,但我现在可以进行多种交互方式进行测试,以确定哪种方式最吸引人。

游戏现状

屏幕的右上角显示玩家的特殊弹药容量。 玩家每次发射特殊弹药都会降低该计数,只有当玩家进入下一轮时才会重置。 橙色方块是需要销毁特殊弹药的障碍物,而棕色方块则可以用任何一种弹药摧毁。

在屏幕底部,您可以看到当前和将来的录制类型。 新的敌人类型没有像旧的敌人那样用颜色编码,因为我很快就会做新的艺术,并且觉得工作很快就会被撤消。 即使这样,通过查看浅棕色的点,您仍可以看到地雷,而黄色的点是爆炸记录回放的结果。

展望未来

下周,我打算添加更多类型的敌人,这些类型实际上可以帮助玩家进行特殊射击,而不是伤害他们。 目前,游戏中只有一种类型的敌人可以发挥这样的功能(即是治疗中的敌人),我很高兴提出其他赋予玩家增益和能力的想法。

一旦我提出了一些有用的敌人类型,我想当我试图确定游戏中迫切需要的独特视觉语言时,我会朝着艺术的方向前进,以确保清晰度和音调。