王国之心-不断运动

多年来,Kingdom Heart的搏击编排已经发生了一些变化。 与以时尚连击为核心体验的游戏(参见Bayonetta或Devil May Cry)不同,Kingdom Hearts与自己的连击之间的关系不太清晰,整个系列的风格都在变化。 这导致了一些有趣的运动动态,因为核心系统基本上保持不变,但是每个标题通常都有主要的补充。

在最初的《王国之心》中,与当时的大多数冠军相比,战斗似乎非常流畅,但按照现代标准,它仍然有些笨拙(您可以在此处查看示例:http://www.youtube.com/watch?v = i5HADV0hJM4&t = 3m35s)。 尽管游戏提供了一些有趣的组合链,但它们的繁荣程度与后来的游戏中的链不同。 可以链接到连击中的技能已经随着时间的推移而发展了,例如,Sliding Dash最早可在Kingdom Hearts Final Mix中使用。

值得注意的是,对游戏中更困难的敌人来说,格挡效果是多么普遍-特别是盾牌敌人很难处理,因为游戏中大多数敌人通常不需要躲避。 阻止也很难实现,通常是不需要的。 相反,反击和躲避通常是要走的路。 游戏中的大多数战斗都是相当简单的,唯一真正具有挑战性的战斗是在战场上出现的-特别是Sephiroth战斗,难度极大地提高了,尽管主要是关于他的攻击之间的恢复,利用无敌框架和否则躲避。 在这里,这场比赛似乎编排得非常严格且具有限制性-玩家所需的主要动​​作是在紧凑的方形赛场上正确放置。 在其他可选的首领中,唯一真正的瞥见是有趣的与HD Remix中的Unknown的战斗,后者后来透露是Kingdom Hearts 2的最终老板Xemnas。

通过《王国之心2》,增加了驱动形式,已经大大改善了流动性。

主角索拉(Sora)在他的驾驶方式下,现在可以在战场上漂浮,并愉快地扫掠任何来路的敌人。 招架效果仍然存在,并且在守卫和反击中得到了提高。 该游戏还引入了反应命令,这为特殊战斗增加了另一层精心设计的动作。 通常,这是确定大多数非暴民斗争的方式,甚至暴民都有自己的特殊反应命令。 通常,这些命令是小型计数器或微型游戏,它们会造成巨大伤害或立即降低小暴民的能力,例如对决武士暴民或将狙击手的子弹向他偏转。

在所有《王国之心》游戏中,其编排最有趣的方面始终取决于敌人的攻击方式,因为您的动作是通过了解并适当应对敌人的攻击而确定的。 在第一个游戏中,这通常仅意味着使自己摆脱伤害的道路,并在适当的时间进行反击/躲避。 在《王国之心2(Kingdom Hearts 2)》中,您可以使用反应命令来添加选项,在这里您可以通过自己编排的反应对敌人编排的某些阶段做出积极反应。 比较王国之心1 Sephiroth的战斗与王国之心2中的这场战斗,索拉使用他的反应命令快速应对一连串的罢工。

我会忽略《记忆之链》和《 Re:Coded》,首先是因为我从未玩过它们,其次是因为《记忆之链》由于依赖卡牌而似乎使用完全独立的战斗系统。 这是与我类似的精彩回顾,也涵盖了这些标题:www.destinyislands.com/2012/kingdom-hearts-combat-a-retrospective/

继续进行下一个边局游戏,《睡眠的诞生》介于《王国之心1》和《王国之心2》之间。它删除了反应命令,但提供了三个不同的主角,每个主角都有不同的组合链和动画,并且代替了驾驶模式而具有快速变化的命令样式。取决于最近使用的魔术元素。 射击锁命令是游戏中最有效的攻击之一,它们是功能强大的攻击,可让您向敌人发起一连串的打击。 尽管此游戏中的连击和魔法系统感觉非常流畅,但锁步命令有时仍感觉像是倒退了一步,因此,像《铁锁犯》这样的战斗比第一个游戏更加停滞。 它们的功能也是如此强大,以至于许多老板都可以通过适当的水平角色而变得微不足道。 此游戏中也继续强调了一个大怪癖/问题:最困难的战斗通常是90%的躲闪和10%的攻击,实际上似乎与《黑暗之魂》系列游戏有些共同点。

王国之心2(Kingdom Hearts 2)的战斗系统似乎从第一款游戏中就吸引了观众的注意,因为有些人认为这使游戏“太容易了”,只有在达到正确的驾驶方式后才能够“捣蛋”。 其他人则认为,未来的游戏会因为移除驱动器形式而使速度大大降低,并且即使使用了《 Birth By Sleep》的某些命令风格,也感觉不太流畅。

在《 Dream Drop Distance》中,而不是像通常的驾驶形式和命令风格那样的浮空战斗,感觉更加扎实了。 Dream Drop提供了跑酷启发的动作感,增加了战斗难度,并提供了更多的选择自由,并且可以摆脱僵硬,精心设计的攻击组合。 显然,《王国之心3》也将flowmotion纳入其战斗曲目中。

在任何《王国之心》游戏中,做出的最大决定之一就是您是否将更多地依赖身体攻击和与身体相关的技能,或者魔术。 在第一个游戏中,也可以说在第二个游戏中,在大型boss战中,物理攻击几乎总是占优势,而魔术除了恢复能力之外,都处于后座。 第二个需要更多的魔术,但是最终驱动模式和反应命令更有价值-尽管它引入了一些有趣的咒语。

睡眠出生的诞生通过引入一些极为强大的魔法法术(以及类似魔术的shot锁),改变了这一状况,可以进行远程战斗。 强大的魔力(如磁铁家族和Megaflare)使您可以立即应对大量敌人,而另一些魔力(如Seeker Mines)设法足够快,即使在大多数魔力无效的首领战斗中也很有用。 施放咒语为《王国之心》的编排打下了一个有趣的维度-自从第一款游戏开始,了解何时是敌人进攻方式中的最佳时机才能恢复健康就显得尤为重要。 最终混合增加了叶子护腕的能力,通过使对手无法打断治愈动画,该系列成为该系列的主要内容。 其他魔法能力是可打断的,因此很难在激烈的战斗中使用。 Dream Drop Distance增加了一个强大的新咒语家族,称为Balloon,由于施法时间短,伤害大且作用范围广,因此可以继续与大多数首领配合使用。

《王国之心》中的攻击编排采用了经典格斗游戏中的一些机制,其中最著名的是无敌框架和打断。 在该系列的任何战斗中,玩家都必须学习敌人的攻击方式,并决定击败他们的最佳行动方式。 对于艰难的战斗,准备适当的能力和法术很重要,因为某些连击可能更有效。 在《睡梦中的诞生》中,有必要适当使用lock子,而在《梦落距离》中,可以使用如气球和费拉加爆炸之类的法术来达到最佳效果。

至于敌人本身,整个系列的编舞都非常吸引人,甚至早期游戏中老板的动作也会让你嫉妒。 但是,由于它们的攻击方式仅限于极少的举动,因此它们被记住并且“容易”抵抗。 该系列之所以具有吸引力,是因为每款游戏如何赋予玩家一些自由,以便找出应对每种新威胁的最佳方法,甚至多次提供一些老板,以便玩家可以利用已学到的模式结合一些新的方法那些。 在“ Dream Drop Distance”中引入了flowmotion,为玩家提供了更多自由来提出自己喜欢的图案。 在来年的某个时候发布《王国之心3》时,玩家应该能够期待一大堆新的攻击方式来发现和征服。

有关王国之心的更多信息(特别是其故事),这里有一些很好的链接:

Vincent Kinian @游戏展

Alexa Ray Corriea @多边形

帕特·奥马利@ Venturebeat

关键距离三月综述的一部分:

3月综述:“编舞”