更新:哇,这已经引起了比我预期更多的关注! 有鉴于此,我想澄清一些事情,并向大家介绍我们的未来计划。
首先,许多头条新闻称游戏是“失败”或“失败”。 这是不对的,而且绝对不是我们对此的看法。 无论销量如何,这都是一项了不起的艺术成就,我们相信我们的认可证明了这一点。 销量令人失望,但销量只是成功游戏的一个方面。 此外,游戏仅推出了一个月,我们还计划进行很多工作以吸引新玩家!
关于这一点,我想让大家了解我们对游戏未来的计划:本周我们将发布具有新功能的补丁,以帮助学习如何玩游戏并涵盖许多遗漏的主题或在我们的原始教程中没有足够深入地介绍。 下周,我们计划制作一个补丁,以修复游戏中的某些内容分发,并使后期游戏探索更加有意义。 然后在五月,我们将发布新内容-一大堆新的小插图和所产生的故事! 偷看一下:
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这是我回顾一下大约一个月前于2018年2月28日发布的《酒中的水味如葡萄酒》的开发。您可以在此处的Steam或GoG上购买。
- 钢琴,Counter Strike,Dota,StarCraft的演奏会越来越好
- Need for Speed World 2010脱机服务器(完整规格,要求,审阅,下载等)
- 玩更多以赚取更多!
- Apex Legends让我购买Titanfall 2
- 云游戏(流媒体)吸引了竞争性在线游戏! =(
从事游戏的其他一些人也贡献了自己的尸体:
这是游戏编辑劳拉·米歇特(Laura Michet)的作品。
马修·斯·伯恩斯(Matthew S Burns),他的角色是卡萨迪(Cassady)。
小插图作家之一Cat Manning。
艾米莉·肖特(Emily Short),他的角色是伯莎(Bertha)。
小插图作家Bruno Dias。
还有另一幅小插图作家Kevin Snow。
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但是,我的角色不是作家,或者至少不是作家。 我将从一个非常高级的角度来谈论游戏,试图涵盖我作为程序员,设计师,出资人,“远见”和“工作室负责人”的角色(最后两个引号中的原因是它们对于很多原因)。
我将以经典的《游戏开发者杂志》(RIP)格式进行介绍,首先是我认为进展顺利的内容,然后是另一面,但是我还要谈一谈如何接受和成功游戏。
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正确的做法
1 聚集了一支由来自不同背景的非常有才华的作家组成的奇妙团队。 这是游戏的早期“大创意”之一-尝试将游戏叙事作为选集来进行是很有趣的,要求许多不同的人各自编写一个单独的故事,并且仅通过主题和它们存在于同一个世界中。 当然,写作团队对于游戏来说并不是新生事物,但据我所知,尝试呈现许多单独的叙述而不是一个主要的叙述是。 个人作家的才能至关重要。 我希望这是一款在很大程度上取决于其写作质量的游戏,并且几乎对游戏的所有评论(错误,认可和赞扬角色和小插图作家的杰出作品除外)。 我也很高兴我们能够在游戏的写作团队中代表美国的大量多样性,并且我为我们提供了许多新的或未曾听到的声音来讲述他们的故事而感到自豪。
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2 音乐。 水的味道就像酒的地方的标题来自一首民歌,而美国音乐的世界就是我们试图在游戏中捕捉的世界。 因此,当然,将音乐引入游戏中是创造最终体验的关键部分。 我很幸运能与出色的作曲家Ryan Ike见面并合作。 他和我一起努力捕捉美国各种音乐,他创作了布鲁斯歌曲,福音,爵士乐,民间音乐,蓝草音乐,牛仔音乐,拉丁音乐,鼓舞人心的Diné乐曲,甚至还有一块迷幻的摇滚乐。 他还请了许多现场表演者进行录制(在电子游戏中很罕见)。 同样,音乐被播放器和审阅者调出,您可以下载配乐或将其下载到黑胶唱片上。
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3 配音,尤其是辅助SAG-AFTRA表演者。 这是我第一次雇用演员,尤其是在工会程序的约束下工作,这在某些方面有些棘手。 但是SAG的Katie Sikkema和Sarah Elmaleh(谁在游戏中扮演Rose,并且是一个很好的朋友)帮助我解决了一些棘手的问题,作为回报,我们为独立游戏提供了令人难以置信的表演演员阵容。 不仅是Cissy Jones,Keythe Farley和Dave Fennoy之类的人,都是出色而著名的游戏表演者,而且还有………? 例如,最著名的执法专业-。 Harkonnen Sting。 他会看着你 刺。 没有世界有可能。
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4 新闻界,节日和颁奖团体的关注。 早期的醒目的艺术风格,独特的概念和设置引起了媒体和其他人的关注。 该游戏在2015年游戏大奖中首次亮相预告片,并撰写了许多早期文章,并在开发日,MIX,E3,Indiecade,A MAZE和PAX。 最终达到了“ IGF叙事”类别的提名。 此外,发布后,我们得到了大多数主要视频游戏出版物以及主流媒体的报道和评论-《华盛顿邮报》说“’水的味道像葡萄酒’是视频游戏讲故事的巨大飞跃”,这非常他们很好。
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5 发布者支持。 在我以为开发即将结束时,我正在寻求帮助以完成游戏。 我需要市场推广和推广方面的帮助,而作为一个扩展目标,我想在游戏中增加声音表现。 在SXSW上展示游戏时,我遇到了Good Shepherd(当时雄心勃勃)的人,他们对聊天很感兴趣。 如您从上面的数字3所看到的,声音表演部分发生了并且非常了不起。 此外,Good Shepherd还帮助市场营销,公关和促销(在PAX上创建了一个巨大的摊位,上面装有干草捆和鲜果),安排了Sting加入游戏,并为大型游戏提供了本地化和多次QA认证。
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6 艺术。 正如您从散布在此处的屏幕截图中所看到的那样,WTWTLW的艺术风格独特且引人注目。 这是一系列合作的结果–首先是与插画家Kellan Jett合作,他创建了游戏的2D风格,然后与环境艺术家Lauren Cason合作,后者与Kellan合作开发了3D风格,以补充2D艺术。 一小群自由职业者帮助弥补了缺失的技能。 最后,在艺术总监Kersti Kodas的带领下,我在Serenity Forge的合作伙伴实际创建了游戏的大部分制作资产,迅速,专业地执行了样式,并添加了自己的设计和风格。
什么地方出了错
1 缺乏游戏测试,尤其是即将发布时。 游戏发布后,评论者最大的抱怨与节奏有关,尤其是在游戏后期。 原因很简单:我们玩的不多。 虽然我们有一个完整的质量检查团队,但他们专注于发现功能性问题。 当所有系统都安装到位时,开发还很晚,整个游戏过程需要10到20个小时。 如果您进行10–20小时的游戏,那么猜猜测试需要多长时间? 因此,我只在发布不久就做了一些完整的游戏通关。 我也没有时间将游戏发送给朋友和同事-它变化如此之快,我还有很多事情要做。 结果,我完全错过了这样一个事实:缓慢的节奏,加上第一次通过某个区域收集所有内容,以及游戏要求您多次遍历该区域以追逐所有角色的事实,这意味着游戏后期可能会变得枯燥乏味。 对于审稿人而言,这更加恶化了,因为他们经常需要快速玩游戏才能赶上截止日期。 额外的游戏测试可能也暴露了我们教程中的弱点,某些内容的重复以及我现在应该克服的各种UI和体验问题。 自发布以来,我已经解决了许多问题-事实证明,最好的游戏测试人员是一群心怀不满的审稿人。 (绝对不正确。)
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2 缺乏专业知识。 我对自己在制作这款游戏中学到的东西感到非常满意,但是最初我并不具备解决开发中遇到的许多问题所需的知识。 我决定发挥自己的优势:我知道自己不是系统设计师,所以我决定做一个“系统轻型”游戏,但没有意识到给游戏其他部分带来了多少压力。 我不是关卡设计师或开放世界建筑师,但我发现自己在布置美国地图,并试图为玩家规划有趣的路线。 早些时候,我以为自己可以自己编辑作品,直到后来才带上Laura。 从一开始我就应该让她担任编辑。 我不知道如何开展业务,如何组织合同,如何指导配音演员,如何营销视频游戏,如何进行业务交易或如何管理合同员工。 我什至不认为我在开始这个项目时就知道“叙事设计”一词。 不幸的是,就在我什么时候知道有多少东西的时候,也就是我什么时候花光了钱来聘请额外的专家来帮助,我不得不自己解决上面的大部分问题。 幸运的是,我学到了很多东西,我已经解决或制定了计划,以解决自发布以来发现的许多问题。 整个游戏将为当前和将来的玩家和平台带来改善。
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3 在关键的时间丢失关键人员。 就在我们弄清楚游戏是什么,它是什么样子的时候,游戏失去了两位艺术家。 几个月来,直到Serenity Forge救出我,我才完成了部分资产,没有预算来完成这些资产。 这可能是最接近取消或更改以至无法识别的游戏-如果不是要在IndieCade派对上与Serenity Forge碰面的话,那可能就是“水品味如酒”铁路的终结。
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4 忘记PC使用鼠标和键盘。 这听起来很愚蠢,但这是其他单独开发者可能陷入的陷阱-假设玩家会像我一样消耗游戏。 每当我在PC上玩平台游戏或第三人称游戏时,我都会使用游戏板-并且我对《水就像酒》的味道也是如此。 结果,对游戏手柄的控件进行了调整和优化,而鼠标和键盘虽然功能正常,但排名第二。 但是,我们是在计算机而不是控制台上交付的。 即使PC游戏玩家拥有游戏手柄,他们通常还是更喜欢MKB控件。 这意味着对于审阅者和早期参与者,控制是次优的。 它还具有更微妙的效果-控制器仅具有这么多的按钮,通常在不同的时间将它们全部融合在一起以试验游戏可以做什么,从而自然地发现了基础不足的系统。 但是,没有人去玩游戏并开始敲击键盘来发现事物。 因此,玩家会错过打开地图的按钮,不知道如何访问清单,也不了解吹口哨和搭便车。
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5 野心。 确实,这个游戏太大了,作为一个单独开发者承担太多,尤其是作为商业产品承担不起。 这是一种崭新的类型,本质上是实验性的,并且严重依赖于内容-其中大部分我无法创造自己。 这意味着制作和测试的成本很高,并且在最佳情况下,销售将不仅限于参与叙事游戏,而且仅限于叙事游戏实验的人员(发布后,我对如此敌对的态度感到惊讶IF / Narrative游戏社区的一些成员都喜欢游戏,尤其是3D部分。 实验性质意味着我不能只从已经建立的此类游戏示例中获取经验,没有。 具有讽刺意味的是,我以为自己正在做一个小游戏。 因为它将主要是文本并且主要依靠2D艺术和简单的3D艺术,所以我认为创建起来会更容易,并且我的初始时间表是2–2.5年(Gone Home大约花了1年9个月的时间) 。 游戏最终花了将近4年的时间才能开发出来。
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2018年 6月6日。对于各种独立游戏(可能是AAA游戏)来说,这是艰难的时刻。 当我开始玩这款游戏时,我刚接触过小众的实验性叙事游戏《消失的家》。 因此,它受到了广泛好评,因此,在2014年启动一个类似的项目似乎是一个很好的创意和财务风险。 四年后,制作任何一款商业游戏似乎都不是一个好主意,并且冒着实验性,雄心勃勃的游戏的风险,比如《酒中的水味听起来很可怕》。 另一方面,游戏涵盖的主题虽然在2014年(而且每年都是事实)相关,但现在具有特殊的意义。
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昏暗的灯泡点亮了前进的道路
现在,我将开始接受游戏,并就其对我以及整个游戏行业的意义得出结论。
在临界水平上,游戏的表现不如我所希望或期望的那样。 出于所有关注,尤其是获得奖项,我以为如果找不到观众,它至少会被媒体认可为令人兴奋的事情。 但是,我忘记了节日和颁奖机构,以及预告片,都将重点放在游戏的想法和前途上,也许只考虑游戏的前几个小时。 评论会考虑整个体验,很多地方都缺乏。 该游戏目前在Metacritic上的得分为75。 有些人喜欢这款游戏,有些人则认为它很平庸,这通常是因为我上面提到的节奏问题。 75并不可怕,但这显然不是我想要的,我也不认为这个数字代表了游戏的实际质量。
幸运的是,我们的Steam用户评论甚至是Metacritic用户评论都更好-我们目前在Steam上被评为“非常正面”。 我认为官方分数和用户评论之间的差异是两件事的结果:一是用户评论来自自我选择的利基人群,而二是用户有时间玩以自己的节奏进行游戏,这将最大限度地减少审阅者面临的许多问题。
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商业上,这是一场灾难。 我无法讨论确切的数字,但是在最初的几周内,购买该游戏的人数少于我的Twitter关注者,而且我没有很多Twitter关注者(这充分说明了通过Twitter进行营销的有效性如何) )。
到目前为止,我已经从游戏中赚了$ 0。 这看起来好像是一个很高的数字,但要考虑到它花了四年的时间才能算出来-大约每年$ 0。 与AAA工作室中有15年经验的资深员工的年薪$ 120,000 +相比,它看上去要小得多! 然后,如果我按小时细分……我没有制作游戏的实际小时数,但是其中涉及很多紧缩因素,所以我估计我每小时可以赚大约0美元。 不是很多! 然后,一旦您考虑到我花了约14万美元来支付给我的承包商和合作者的游戏费用,您就会开始发现,从财务上来说,这也许不值得 。 我想我必须再等一会才能买到Juicero。
开个玩笑-这真令人沮丧。 太恐怖了 最终,令人震惊的是,一个赢得了媒体广泛关注的游戏,赢得了奖项,拥有作家和表演者的全明星阵容,有着怪异的名人嘉宾出场!!! 吓到我了。
至少在现在,我会没事的。 我没有房子,所以我没有抵押它来发售这款游戏(千禧一代还清!)。 我只对自己负责,我没有花光我的积蓄,再加上我掌握了适销对路的技能,希望可以在以后使自己保持饱食。 我很高兴能够为这么多才华横溢的人支付他们的技能,而且只有少数人通过收益分成获得了报酬(人数不多,对此我感到很恐怖)。 我也很高兴看到许多从事此游戏的人已经在利用这一事实和他们的经验来与团队一起寻找其他工作-如果从事此游戏的其他人最终都这样做更好,那就是拥有做好了。
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我辩论过要再做一份AAA工作。 我不确定要去哪里,尽管我不确定要去哪里。 (我知道我是我的选择,这是我的特权。)相反,我决定大幅降低我的生活成本,并将自己的生活搬到比旧金山更实惠的地方。 我将尝试以某种形式继续进行独立的游戏开发,但不要依赖于从中赚很多钱。
对于独立游戏行业的任何人来说,最后一部分都应该令人担忧。 WTWTLW本来可以是非商业性游戏,但它必须与众不同。 它将远没有那么完美,不会有像它那样的合作者,我无法支付无法负担收入或追求游戏的人(因此,我担心,裁员该游戏是其平台的一些最有价值的声音)。 我本可以将其开发为辅助项目,但是我花了4年的时间。 基本上,我不确定像这样的游戏能否在当前市场上继续生产。
这并不意味着没有人会制作实验性游戏,也不会与各种各样的合作者合作。 您可以仅查看Itch.io的首页,即可看到每天创建的各种出色的项目。 我相信,小型独立工作室的某些项目将继续成功-如果他们可以冒险的话。
我希望这会更容易。
结束
而已! 感谢您阅读本文,了解游戏背后的故事,并参与其中。 感谢我和游戏在过去几年的发展中所提供的所有支持者,这真是一个美妙的旅程。 我确定没有一个人会再给我一次机会,但肯定是一次冒险。