首先,我真的很喜欢这些游戏。 感觉就像另一种情况一样,在我玩游戏之前,我对游戏的理解是无聊的。 我原本期待着无与伦比的超现实主义和抽象墙,但是至少从我的角度来看,我得到的东西实际上是可以访问和专注的。 (我意识到这一刻,当我想象大多数“游戏玩家”看待它们的方式时,称这些游戏为“可访问”是一个巨大的延伸)。
作为游戏设计师,这些游戏代表了对情绪和语气的研究。 音乐,空间,对话,故事……所有这些都代表着一种真正的特质,并以一种凝聚的方式融合在一起。 这两款游戏都为您提供了一项简单的任务-查找所有物品-以指导您探索太空。 该游戏回答了大多数玩家提出的问题:“我该怎么做?”,然后使用该目标引导玩家迈向游戏的真正本源-贯穿各个关卡的视觉效果和对话。 通过与NPC的对话以及对NPC对话的窃听,这个故事得以展现-还有一些简短的“过场动画”。
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很多时候,NPC会直接告诉您该如何做才能以“视频游戏”的方式进行操作,但它与这些游戏的整体感觉非常吻合-只是作为“游戏性”而不是“备注”某些令人不安的东西-同样,NPC引导您完成游戏的请求以一种在游戏上下文内有意义的声音给出。 可以相信,NPC会派您执行某种奇怪的收集任务,其直接性会增加情况的严重性。
最后的想法:感觉这些游戏只能由3D艺术家制作,尤其是Norwood Suite ,它的蛇形走廊回缩到了意想不到的地方-秘密的门-以及房间拥有自己的天窗的方式使他们感到无限。
一个实用的游戏制作笔记 :在我看来,游戏制作越来越像是一种不断的努力。 我的意思是–您最终会制作出更好的游戏,因为从头开始制作的作品更少。 我之所以这样想,是因为Norwood Suite使用了Off-Peak的某些角色模型,并且还使用了相同的对话系统(可能还有很多其他功能)。 与此相关的是,至少在这个世界中,一种有趣的思考方式是,这些游戏中的角色模型实际上是扮演角色的演员 。
我想我一直在想的最后一件事是游戏如何解决某些问题。 对于这些游戏来说可能很大的问题是它们可能很无聊。 您如何使玩家的查找/检索任务有趣? 这些游戏解决问题的方法是使一切变得有趣。 “下一个角落将会发生什么?”是您不断问自己的问题,还是“这个人会说什么?”我想如果您被气氛或艺术所关闭,这些都不起作用,但是那真的适合任何游戏。