七个门道–一周之痒游戏

即使是最微妙的决策也可以如何制定或破坏项目

在编写 此页面 时,可以找到Graeme Borland编写的《七扇门》游戏 它是为“ Slow Game Jam ”游戏卡纸 而创建的

《七个门道》与今年早些时候的本周精选游戏《 敬畏门》具有一些结构上的相似之处 这两款游戏每天都有新的可探索区域。 敬畏之门之所以令人印象深刻,是因为它精疲力竭的日程安排,而该计划仍在释放新的区域以进​​行整整一年的探索。 七个门口有一个更平易近人的7天轮换时间表。 如果“敬畏 ”的苛刻承诺会让您失望 ,那么“ 七扇门”可能会更容易消费。

代替如此大量的内容,《 七扇门》提供了七幅手绘风景。 从游戏作家格雷姆·博兰德(Graeme Borland)的日常素描练习中汲取灵感,这里的风景吸引了熟悉的人和外星人之间的界线。 例如,星期二场景发生在森林中。 乍一看,它看起来像是一个非常典型的森林,但是这些树木又高又瘦,投下的阴影似乎与形状不符,也似乎没有树枝。 远处的树木看起来更像是纠结的废弃电话杆,而不是自然生物。 在七个门口的地方确实有一种不可思议的感觉。 只有缺乏游戏的叙事或世界建设性,这种情绪才会增强。 玩家不会知道这些区域的含义,他们所控制的小矮人的特征,甚至他们将不断召唤的这些石柱的含义。

我不认为仅凭这一项就足以像七扇门那样成功地实现那种怪诞的外表。 在游戏中真正巩固这种感觉的是相机如何在空间中移动。 它根据玩家的移动位置在整个景观中平移和穿过。 是的,摄像机在玩家向左或向右移动时确实会跟随玩家的角色,但不会与他们一一对应。 这方面的一个很好的例子是周日场景,在苔原环境中,高大的岩石像巨石一样站立在中间。 播放器在很大程度上移向屏幕或从屏幕移开,并且摄像头确实确实沿着该轴跟随播放器。 但是,如果玩家在中间距离朝着整体移动足够远的距离,则摄像机会旋转,从而将玩家角色滑到屏幕不动产的一侧。 就像环境已经将相机的注意力从播放器上移开,将其放在需要的位置上一样。 该角度也不再主要构成目标或交互点,而是以冻结的平原的全景拍摄为基础。

这是七个门廊处于最佳状态的地方。 当感觉到它所描绘的世界时,就需要观察它们的从属。 格雷姆· 波兰德 (Graeme Borland)将《 七扇门道》Seven Doorways)定位为对大型游戏的测试。 我不确定他想采取什么方向或扩展,使该原型有效的原因是如此微妙,很难在更大范围的项目中迷失方向,以至于我担心它甚至可以成功扩展。 这并不是说它不能在其他优点上取得成功,但是《 七扇门》是一个以如此难以置信的特定方式工作的很好的例子。 我不羡慕尝试将这种语气和氛围培养成更大的挑战。 但是无论如何,它将以已经存在的这种形式继续取得成功。

《七个门道》是2016年4月2日当周的游戏。