机械续集与叙事续集,以及进步的差异

听到“续集”一词时想到的第一件事通常是数字。 游戏2:游戏,游戏3:电动Gamaloo,广告无限。 在经典意义上,这很好地满足了续集的需要。 延续故事,以过去游戏的事件为基础,并引导玩家进行另一次旅程。 但是,通常,仅添加故事是不够的,并且会使游戏感觉像上一个版本的重播。 随着新游戏背后机制和系统的累加过程,还需要重新发明和刷新续集的核心和外围机制,同时保持与先前作品的某种联系。

这导致制作续集的方式过多。 叙事续集,精神继承者,附带利益,流派流派,流派喜欢,以及介于两者之间的所有内容。 所有这些都需要“续集”的标题吗? 如果不是由同一个人制作类似流氓的续集来流氓,这是错误的吗? 在探讨这些问题时,我认为与叙事相反,机械性添加在游戏作为一种媒介的发展中更为重要。

对此进行辩护的游戏包括Hack,Nethack和其他无数类似Rogue的游戏。 来自Rogue(可以说是创造的最多系统的大型游戏之一),这些游戏采用原始游戏的基于文本的界面,系统方法和简短的写作风格,在最终感觉像是可以制作出的东西上产生了另一种旋转。作为直接续集。 随着时间的流逝,无赖分子从驱动Rogue的丰富机制中涌现出来; permadeath,基于运行的游戏玩法,系统驱动的故事讲述,可以说都是为了唤起使用Rogue中所述系统所带来的感受。 整个游戏规则都是通过创建流氓风格和精简版来完成的,大量独立游戏借用了许多使Rogue独特的系统。 作为一个行业,该时代游戏背后的机制一直沿用至今,没有停止的迹象。 它们是可能由Rogue制作的续集中最接近的内容,但在这一进步中,与仅仅作为故事的发展相比,它们为整个游戏增加了更多的东西。

然而,这并不是说叙事续集并没有推动整个行业的发展。 《战争之神》于2018年发布,是PS2 / 3热门系列的成功重启,这振兴了Kratos及其世界。 故事在第三代《战神》中延续至今,并不是一个直接的叙事续集,而是使用了相同的主角和主题。 它进一步体现了Kratos的特性,并且可以说确实确实在很大程度上改善了游戏的叙事性,但是重新启动最值得注意的是系统的完整更换。 从摄影机角度到升级的所有内容都已完全更改,这借鉴了RPG和FROM Software游戏的提示。 该游戏销量惊人,我认为这主要归功于其新的系统到位以及主题的现代化,而不是故事和叙事。 尽管它们本身就做得非常好。 如果该游戏在其前辈的游戏系统上进行了一些细微的调整并有了新的故事,我会认为它不仅销售不佳,而且由于特许经营的陈旧性,它将是最后一部《战神》游戏。 在生活和游戏玩法上有了新的契机,系统的改变可能会比过去的游戏更续集。

如果仔细检查,许多大型特许经营中最畅销的续集对系统的调整也很大,而不仅仅是叙述性的增加。 我相信这是游戏产业进步的基石,也是优质游戏的基础。

注意:此论点未考虑诸如Twine游戏之类的只有故事的游戏,也不意味着说叙事续集在现代环境下毫无价值。 它只是对现代游戏环境中叙事机制进步的功效的一种推断,而在那方面是非常肤浅的。