每周比赛#1:铲子骑士

好吧2017年,让我们做到这一点。 我不是特别擅长写作或素描,因此这将是一个同时改善两者的机会。 我今年将尝试完成52场比赛,并对所有这些发表自己的想法。 这并不意味着我每周都会完成一场比赛,尽管我会尝试每周发布一次帖子,但是我确实需要在12月31日之前完成52次比赛

我们将从“铲子骑士”开始,这是一个可爱的小游戏,我终于在圣诞节后开始玩。 关于它的图形多么迷人,其音带有多美妙,游戏体验有多紧张以及如何情感地影响其故事,人们已经使用了不到两行对话来谈论很多。 除了说是,我不会过多地讲这些事情,“铲铁骑士”很迷人,应该玩。

我将尝试至少选择一个有趣的决定,使开发人员对每款游戏做出决定,并深入研究为什么我认为他们可行或无效。 关于铲子骑士,最有趣的是

死时赔钱

铲骑士的等级充满了宝藏。 敌人掉落宝石。 成堆的珠宝散落在地面上。 每隔几个屏幕,一个隐藏的箱子就会散发出更多的财富供您收集。 所有这些都有助于增加您拥有的“金钱”,您可以在各个级别之间使用这些金钱来购买升级。 这些升级的范围从增加健康状况到购买功能强大且独特的魔法物品,以提高装甲和攻击能力。 但是要保留您发现的钱,您需要将其维持到某个级别的末尾,如果您一路死去,则会损失大量手头的钱。

它不会永远消失。 在检查站重生后,损失的钱仍然精确地留在了您死去的地方,漂浮在一系列带翅膀的挎包中,通常就在一个坑上,或者靠近危险的尖峰,需要聪明而危险的机动才能恢复。 让它回到你死去的地方,夺走失去的金子,你什么也没失去。 在途中再次死亡,它永远消失了。 这是一个很棒的机制,经常与游戏《黑暗的灵魂》相提并论。在游戏中,死后您会掉落收集到的“灵魂”(一种类似的货币),需要将其放回死亡点以进行回收。 主要区别在于,在《黑暗之魂》中,您会失去所有拥有此点的灵魂,而在《铁锹骑士》中,您将仅损失您的大部分金钱(我没有保持确切的追踪,但似乎通常是在25%)。

这种差异正是使这一决定如此有趣的原因。 从远处看,以这种方式赔钱实际上并没有受到特别的惩罚。 我的死率相当高,而且并非总是能够收回我所有的钱,我仍然以大量额外的生命值,每一个魔法物品以及一些选择来升级我的装甲来完成游戏。 但是在您去世的那一刻,您通常并没有那么清楚地思考。 您的小铁锹骑士去世了,他的身体弄乱了钱袋,整齐地贴上标签,以让您确切地知道自己损失了多少钱,而您的第一个念头是“我得把钱还给我!”。 当您到达死亡点时,它就挂在空中,吸引着您。 当然,您可以越过它并穿越之前击败您的障碍,但是……就在那! 如果您承担的风险稍大一些,则可以在途中抢走它。 即使您可能负担得起那1000金币,此过程的所有内容都旨在诱使您过度扩展和找回丢失的现金。

我将介绍这种Game Maker的Toolkit风格,并讨论我认为我们可以从中学到的设计课程。 我要说的教训是,从铲子骑士的死亡机制的实现中应该脱颖而出的是:玩家的头脑中没有携带最佳比赛信息的电子表格,并且您可以以更大的难度感知软糖。 如果您找到了使事情看起来比实际困难和困难的巧妙方法,则可以给人一种“老派挑战”的印象,而无需重新创建随之而来的控制器带来的挫败感。 这个死亡机制之所以起作用,是因为它有点误导。 您可能不记得某个价位中间的所有商店价格,因此您缺少上下文,该背景说明您的黄金损失实际上有多严重(或者说,没有多严重),并且黄金损失会产生影响根据您的即时经验,但是一旦您回到商店就不会破坏进度。

我爱铁锹骑士。 我非常喜欢它的音乐,它的角色以及它从较早的经典音乐中学到的所有聪明的课程,并且我喜欢这种死亡机制的深思熟虑。