我在2016年玩的游戏

您可能希望第一段与2016年的情况差不多,但这是如此,所以我真的不想浪费太多时间。 特别是对于视频游戏,我可以说,至少对我来说,今年比去年质量有了大幅下降。 我们确实发布了很长时间的一些漂亮的纪念性发行,但确实没有我去年的前5个广告刊登位置那样具有传奇色彩。

就是说,昨晚我超过了2016年发布的游戏列表,该死的我今年玩过(并击败!)很多他妈的游戏。 实际上,虽然我感兴趣但没有机会玩的游戏数量再次很高,但我仍然设法玩了更多游戏。 我一直感觉自己越来越被时间束缚,但我仍然设法扮演很多角色并参与到对话中,对此我感到非常高兴。

不过,我想给您列出我感兴趣的标题,但是在我们真正开始之前没有机会玩很多(即使拥有其中的一些): Owlboy,The Silver Case,Severed, Guilty Gear Xrd Revelator,Odin Sphere Leifthrasir (拥有那个), Dragon Quest VII,Thumper,Rez Infinite (主要用于Area X,但他妈的为Dreamcast游戏的高清翻拍支付30美元,即使它是Rez), 振幅,盐和Sanctuary,PokkénTournament,进入Gungeon (我拥有的另一个), VA-11 HALL-A,Let It Die (第一印象很差,但我会仔细研究一下这个概念,所以我想在有空的时候再给它一个镜头), 长大 (也拥有这个), 斯坦斯,零号门,ReCore (在我的硬盘上), 最黑暗的地牢,Gunvolt 2,Gears 4。

看,去年我做过类似的事情,我提到过的很多游戏我还没有玩过,太棒了……是的……只是想在有人想知道它们在哪里之前我应该​​提到它们,让我们继续前进。

我还对《耻辱2》,《 毁灭战士》Deus Ex:Mankind Divided) (由于我对钱不够好而真正拥有),《 数码宝贝物语》网络侦探,《看门狗2》和《 神奇宝贝SuMo》感兴趣 。 主要是因为我听说过有关它们的好事,而较少是因为实际的个人渴望演奏它们。

现在,我想做的是我去年没做过的一件事,就是谈论我玩过的一些游戏,这些游戏在2016年都没有问世,它们是非常值得关注的游戏,我很高兴我终于找到了并标志着我今年的一些高点。

大地之母3

我今年玩过的最好的公路旅行游戏。 多年来,我尝试了无数次进入Earthbound的行列,由于各种原因,我总是停不下来,但是当今年早些时候将其发布到3DS的虚拟控制台时,我知道现在是时候了。 这是在手持设备上玩的很棒的游戏,事实上,我花了几个月的时间才完成游戏(我在夏季之前就断断续续地玩,然后在我接近终点线时就开始全天投入游戏),在某种程度上经历了巨大的旅程。 我喜欢Earthbound不会过多握住您的手,环境中充斥着太多的细节和个性,而且探索起来真的很有趣。 角色扮演游戏的玩法是相当基本的,但是有足够的实验空间可以制定聪明有趣的策略,而且有限的库存确实使您保持警惕。 我真的没想到会像我一样喜欢Earthbound,它在体验游戏方面都保持着如此出色的表现。

另一方面,母亲3是完全不同的体验! 这是一个更具线性和指导性的旅程,将其全部融入其个人故事和文字故事中。 虽然Earthbound历来是冒险历险,但其故事起伏不大,但在Mother 3中则完全相反。虽然我最终更喜欢Earthbound,但这种方法确实有其优点。 多年来,它已成为一个模因,但《母亲3》确实吸引了您的心,并且在游戏中一些更黑暗的时刻我真的很难忘记。

如果不是所有的精简和手工操作,故事都不会像它一样有效,并且我认为,作为该系列前两场比赛的对立面,这是值得的牺牲。 我确实认为很多RPG开放式游戏在向线性旅程过渡的过程中会受到影响,尽管我确实很喜欢节奏组合系统,但我认为纯粹作为RPG,Earthbound是更好的游戏。 旁注,但我得说,我非常喜欢Earthbound的等距样式和开放环境,而不是Mother 3的自上而下的视角和极其线性的进度。 两者都完全值得一试,但我不想让他们成为同一个人,这是如此的好,因为它们是如此不同。 Mother 4粉丝游戏希望将两个游戏的各个方面结合起来,我迫不及待地想知道结果如何。

最终幻想VII

是的,在PS4发行之前,我从未玩过《最终幻想VII》超过十分钟。 很难说该版本的额外功能为我带来了多少提升的体验,涡轮增压模式和可切换的随机遭遇肯定会让这款游戏更加美味。 总的来说,我非常高兴地向大家报告,这款游戏完全可以保持正常运行,并且不会被高估。

它确实囊括了我认为RPG擅长的内容:三十,四十,五十,六十小时,那是一个故事很少花的时间。 当我想到《最终幻想》时,我想到的是漫长的长途旅行,经历了如此多的起伏和许多不同的小弧线,感受到巨大而又活泼的世界,神秘的英雄和恶棍,曲折,启示和戏剧性的高潮……那就是《最终幻想》,这就是《 VII》所提供的。 您真的爱上了这个杂乱无章的朋友,并且探索Gaia(我真的很喜欢您解锁了多少种不同的车辆)绝对是一种乐趣。 除此之外,我喜欢Materia系统及其灵活性。 我通常只期望SMT之类的游戏具有这种开放性,但是FFVII具有如此古怪的组合和玩法,几乎让人着迷。 只是一个很棒的游戏。

世界与你同在

TWEWY是一款游戏,里面充满了很多独特的想法,在发行之前或发行之后,我从未见过任何想法,因此设法使它全部起作用。 容易忘记,像《女神异闻录》这样的游戏并没有像现在这样流行。因此,在现代设置的Square Enix RPG的新颖性确实让人感到涩谷的青少年时尚文化真正令人注目。 您吃了食物,需要等待它消化才能变胖,您需要设定趋势并穿适当的衣服以提高身体素质,您一次要与两个屏幕打交道……它不应该像它那样全部凝结在一起,但是,确实如此。 当战斗和音乐完全响起时,您将获得有史以来最令人振奋和最有趣的RPG,其中的故事充满自信和活力,处理了诸如身份和青春期之类的当代主题。

但这并不意味着游戏就没有错,离它还很遥远。 我觉得团队花了很多时间来完善战斗和演示文稿(这确实是您将要玩的最时尚的游戏之一),并且在故事中花了很多心思,但是总体结构却像是经过深思熟虑的。 经常会要求您在一个很小的游戏世界中来回奔跑,故事的进展通常在艰辛的任务后被关闭。 战斗是如此有趣,学习曲线是如此陡峭,以至于确实承载了经验,但是如果他们决定制作续集(MEME),那么这是一个真正需要改进的领域。 除此之外,许多真正使战斗变得更加圆滑并使其真正具有完全可玩性的重要能力被束缚在故事进展的背后。 您会感觉被人为地拖了太长时间。 该游戏在区分相似的触摸输入时存在问题,必须在屏幕上拖动Neku才能移动,这很难适应(我意识到虽然没有解决这些问题的真正方法),但双屏游戏的玩法在精心编排的芭蕾舞剧或纽扣状的烂摊子。

尽管当TWEWY充满信心地提出了这么多独特的想法时,所有这些缺陷都很容易原谅-这是一款令人讨厌的游戏。

厄运

为了准备2016年的续集,我终于玩了原始的《毁灭战士》,它他妈的好吗? 我喜欢强调高速移动和探索,这些年来,枪法仍然疯狂地打磨着,每次相遇都感觉完全是手工制作的。 没什么好说的,完全经典。

马克思佩恩

最初的麦克斯·佩恩(Max Payne)在德国被禁止使用,但是我的女友通过Steam(❤)赠予了我,我终于有机会玩了。 真的很棒! 每支枪上的后坐力和声音效果都是即时可用的,子弹时间/射击躲避确实永不过时。 我确实认为这与《毁灭战士》有点反差,这让我意识到,围绕命中扫描武器设计的射击游戏并不是我真正喜欢的游戏类型,但这丝毫不影响游戏的发展。

生化危机4

我最近一次RE4的播放是前一段时间,我现在提到它的唯一原因是因为我以某种方式花了30个小时来重玩这个我熟悉的专业版游戏? 我不知道那是怎么回事,我只知道那真是太好了。

我刚刚意识到我已经花了多少时间写关于今年甚至还没有问世的游戏的信息,所以在我浪费更多时间之前,让我们继续我的荣誉奖 ,我玩过但没有跻身榜首的游戏10无论出于何种原因:

富里

Furi最令人印象深刻的是,它很好地展示了在预算紧张的情况下明智地工作的情况。 制作一个深度动作游戏移动集,然后围绕它构建一个利用它的游戏,这在20美元可下载游戏的规模上几乎是不可能的(有关尝试,请参阅Platinum的Korra游戏),所以他们做了什么是给Furi的主角Rider有限的动作,这些动作都有目的,并使游戏中的每个战斗都像一场完整的老板战斗。

每个老板都有许多独特的头和机制供您找出来,并且游戏仍然很吸引人,而且我敢说,它在整个运行过程中大肆宣传。 Furi唯一真正的问题是,从根本上讲,它是一种对敌人做出反应并执行策略的游戏,而不是玩家表达和决策的游戏,后者是诸如Devil May Cry和Bayonetta之类的动作游戏的定义。 DMC1的主要创新之处在于该游戏的排名系统:还有其他无数的游戏让您在游戏中四处奔波并杀死敌人,但DMC1激励您也尝试保持冷静。 这种元素会与您的敌人一起玩耍,并耗尽角色的潜力,这才是这些游戏的持久力所在,而Furi则非常缺乏这种元素。 再说一次,这确实是用现有预算制作这款游戏​​的最佳且唯一的方法,但可悲的是,它无法提供我对这种类型游戏的期望,因此无法令人满意。 这就是为什么我没有回去重播的原因,很好的是,敌人的模式在更高的难度下混杂在一起,但是我对它们的反应始终是相同的。

街头霸王V

我真的不同意针对Street Fighter V的强烈反对,尽管相对于其他战斗机而言,相对缺乏模式令人感到莫名其妙,但我真的不知道为什么如果不在线玩99%的人会购买这款游戏,在这里非常健壮。 游戏存在许多大小不一的结构性问题,我认为特别是货币体系如此之小巧,以至于它可能不存在,但现在实在是太多了。

Street Fighter一直是我首选的格斗游戏的原因是它的基础和基础。 我确实确实获得了诸如Marvel之类的游戏的吸引力,但是花费数小时在训练模式下学习连击执行对我来说太艰巨了。 对我而言,Street Fighter几乎立即成为了格斗游戏中有趣的部分,即使玩法很低,您也可以拥有小型思维游戏和策略。 Street Fighter V取得了更大的进步,进一步强调了这一方面:组合比以往任何时候都更易于理解,每个角色都是独一无二的,V系统确实有助于将其优势带到最前沿。 您会立即了解任何给定角色的含义以及如何扮演它们,这比以往任何时候都更加轻松有趣。

我必须要说的是,不同的V型技能之间有太多的重叠,而V型触发通常不会像我所希望的那样使游戏动摇。 我也很喜欢在游戏中碰壁,第二季的很多变化看起来都值得怀疑。 总体而言,我还是不能否认自己玩得很开心。

火焰纹章命运—征服

在击败Conquest之后,尽管享受了很多乐趣,但我还是吃饱了,这就是为什么我仍然没有回去玩起Fire Firelem Fate的其他两个部分的原因。 如果不进行超级深入的介绍,我真的无话可说,我知道说地图设计多么出色,而且没有说明为什么真的很虚弱,但是您必须在这一方面相信我。 每张地图都使用一些独特的布局和mm头,您的部队彼此之间可以很好地互补,并且对于在任何给定情况下找出最佳位置和方法,您会感到非常高兴。 我唯一的主要疑虑是,觉醒的关系机制在Conquest的更为线性的结构中感觉很不合时宜,它们激励您发挥与实际应有的不同的方式,我发现它们确实使人分心。 除此之外,它是该系列的绝佳入门。

证人

见证人真的很好,但我还没有击败它(解决了198个难题?)。 我只是想保留它,但还有更多我可以说的。

尽管游戏所处的孤岛几乎与您遇到的实际挑战完全脱节,但它却使游戏充满了神秘感,发现所有位置之间如何相互连接和交织确实令人着迷。 见证人因这种断开连接而受到批评,每个难题都使用完全相同的界面,但是我认为这种方法比Portal,Limbo或Jonathan Blow自己的《辫子》等游戏具有很多优势。 当您走在错误的轨道上时,始终会立即很清楚,并且基本上不需要真正的执行力-任何人都可以在网格上画一条线,唯一重要的是要有脑力去弄清楚该怎么做。

我能想到的两个烦恼是:您有岛上的地图,但是只能在上船时才能看到? 甚至在勉强地检查了一个指南之后,有些拼图机制对我来说还是一点儿都没有。 就像,我知道我永远也不会想出一些难题,因为它们的规则是如此武断并且难以理解。

未知4

坦白地说,《神秘海域4》中的动作和战斗顺序是我在任何游戏中看到的最令人叹为观止和令人发指的东西,我有时下巴几乎落在地板上,对发生的事情我真是难以置信在我的电视上。 这与游戏的后半部分形成了鲜明的对比,后者主要由缓慢走过线性环境,听对话和推动板条箱组成。 这些时刻在早期的《神秘海域》游戏中充当了步伐突破者,但在这里,它们几乎是主要关注点。 并非巧合,这是系列赛中的第一次,您有一个菜单选项可以选择并玩完一次游戏后的所有战斗遭遇(以及其他战斗)。 一些攀爬和拼图机制得到了扩展,但并没有达到他们真正可以独立站立的程度。 我喜欢在吉普车上探索马达加斯加或与Sam一起探索不同的岛屿(因为在这里我们可以对相当大的环境进行实际探索),但是《神秘海域4》中的许多非动作几乎都不是互动的,而且很无聊。

令人莫名其妙的是,现在的枪法如此疯狂,以至于游戏真的不需要花费数小时的时间来进行简单的屁股打底或直线行走。 我喜欢瞄准光罩内的小点如何移动,并且抽搐从十字架偏移,敌人及其衣服对子弹撞击的反应方式。 我也发觉顽皮狗完全相信他们的新方向几乎是令人反感的:我认为《最后的我们》中许多安静的时刻都是合理的,但令我烦恼的是,人们现在已经相信直线行走听对话是很好的讲故事。 老实地观看即将到来的DLC的PSX演示,让我难以置信地把脸埋在手中。 讲故事似乎是他们唯一对电影充满热情的事情,而且要点是,您可以说出《神秘海域4》想要成为电影而不是游戏是多么糟糕。

怪物猎人世代

我喜欢风格系统,以及它与现有武器和机械装置的无缝连接,不是每个组合都是赢家,因此您需要进行试验并找到最适合您的方法。 除此之外,我还发现《怪物猎人4》的故事结构是该系列的巨大飞跃,《世代》基本上将所有进展都带走了,而几乎没有背景地支持准系统任务。 如此众多的乡村任务都是基于聚会和暴民狩猎,您仍然看不到关键任务,并且定义了MH4的独特而迷人的轮毂的令人满意的发展已被淘汰。 集线器现在几乎完全没有意义,而只是作为怀旧的倒退。

我现在让游戏听起来很糟糕,它仍然拥有我们熟悉和喜爱的关于Monster Hunter的所有内容,我会推荐给任何人,但是与MH4的发展相比,它感觉像是停下来了。系列(希望)从3DS继续进行。

最终幻想十五

我计划晚些时候更深入地讨论XV,如果不是我将我的期望调到如此程度,它可能会令人失望而不是光荣的提及。 毫无疑问,我的确享受了我的时光,主要是因为它令人印象深刻的比例尺使用以及Prompto的照片或露营等一些非常可爱的技巧,它确实使旅途和穿越整个大陆的感觉更加真实。 这款游戏可以带来真正令人满足的探索和战斗力,只要单击它,它就会真正单击。 很明显,尽管其中很多内容并没有受到严格审查,但我想更仔细地研究它,并解释为什么希望在不久的将来。

无氧

我认为Oxenfree最让我烦恼的是它的感觉如何? 您正在树林中徒步旅行,乔纳斯(Jonas)警告您不要迷路,而我只是坐在那里,想知道当我在铁轨上进行真正的探索时应该如何迷路。 这主要是让我犹豫第二次打比赛,尽管时间很短,但我确实看到它成为重复打球的口号。 这个故事很可爱,但是它并没有给您带来明显的危险感,或者甚至无法真正提高您的赌注。 我认为确实可以用一些困惑/动作片刻来注入一些变化并更多地吸引玩家。

真正给我留下深刻印象的是对话系统,以及游戏如何真正发挥作用:对话和对话选择的发生没有任何中断,并且感觉完全无缝,对话选择本身几乎从未遵循任何可辨别的模式或适应性在盒子里,然后产生的分支和结果感觉真实自然。 我喜欢交谈是您在Oxenfree中所做的工作的主要内容,而且更多游戏需要以此方式尝试。

守望先锋

《守望先锋》真的很棒,我认为令人惊讶的是,只有多人游戏的FPS才能拥有如此充实的世界和如此丰富多彩的个性,但出于各种原因,我并不真正在意基于目标/团队的游戏,我希望它有一个单人游戏。 我也不想将时间花在那些我最近没有取得“真正”进步的游戏上,而且如果您仔细查看我的积压,您就会知道为什么。

忍者神龟:曼哈顿的变异

我喜欢这样,您可以乱序玩游戏,一旦上司打架,很多机制就会变得有意义,开放级别的结构也很有趣(尽管不如Anarchy Reigns或MadWorld执行得很好),但是其他所有内容都和您在互联网上所讲的一样令人沮丧。 尤其是暴民的战斗是如此混乱,以至于我什至都不知道从哪里开始。

令人困惑的是,游戏似乎并没有以任何方式缺乏磨练,我没有印象是缺乏时间或金钱是罪魁祸首。 那真是令人不安,我希望这不是白金未来发展的预兆。

量子断裂

Quantum Break有很酷的枪法和一个不错的小故事,但是当学分停止滚动时,我立即忘记了它的存在。 我认为许多射手会通过选择一个现实的现代环境来限制敌人的设计,而这个问题在这里得到了充分展示:您砍下的普通士兵的数量过了一会儿就会完全被您冲走。 与另一位第三人称射击游戏Vanquish进行比较也很容易,当我想到这种方法时,我意识到的一件事是,Quantum Break中的功能几乎从未以有意义的方式组合在一起,并且拥有太多类似的应用程序。 躲闪后放慢时间,将子弹堆叠到一个大的簇中,奔跑后进行近战攻击-这些举动都可以使您有更多的时间进行伤害,或一次造成很多伤害。

在Vanquish中,您基本上可以在任何时候放慢时间。 在跳过掩体之后,在冲刺,翻滚后,以低位踢或某些近战攻击将自己弹向空中后。 仅从这些示例中,您已经可以看到不同的动作相互交织在一起,为您提供了比立即显而易见的更多的实用性,但是随着诸如增强躲避或射击自己的手榴弹之类的事情而变得更加深入。

Quantum Break缺乏这种深度,尽管枪法如您从Remedy所期望的那样优美和令人兴奋,但这正是使游戏变得难以忘怀的原因。

令人失望

今年问世的游戏不仅没有进入前十名,而且由于种种原因最终让我个人非常失望。 我确实要补充一点,以下三个标题还不错,实际上我认为它们比许多荣誉提名都更好。 我只是在情感上特别地依附于他们,这显然会产生某些期望,而这些期望并未完全得到满足。

零时间困境

零逃脱三部曲的结论是,很难说出什么让零时间困境令人失望而又不破坏剧情。 在整个冒险历程中,我确实度过了一段愉快的时光,尽管这个故事有很多结构方面的内容,但我并没有完全参与其中(不用说太多,我觉得很多事情都没有持久的后果,最终跌倒了,减轻了我的很多紧张感)。 它只是在最后一幕中真正分崩离析,我们得到了一个又一个的屁股拉扯(可以理解,其中很多已经成为模因了),而且它完全无法束缚前两个零逃脱游戏的松散结局。 。 VLR留下的最棘手的问题都没有得到远程解决,相反,“零时间困境”感觉非常像它自己的故事,而且并不是一个特别令人满意的问题。 到目前为止,这种三部曲是一段这样的旅程,而ZTD确实有潜力为所有这些年来坚持这种三部曲的人带来丰厚的回报,可悲的是这种潜力并未得到实现。

该游戏的大多数聪明之处和值得称赞的方面都已经存在于VLR中(游戏进度如何与您对故事的理解紧密相关),并且很难通过仅重复旧的技巧来复制相同的惊喜因素。 除此之外,向全动画3D视觉效果过渡的意图是很好的,但是,嗯……真的,请看任何预告片。 我完全意识到,今天3D建模和动画比精灵/像素艺术要容易得多,但是我很难相信他们不能仅仅雇用一群艺术家来绘制几十个人物肖像,在预算不变的情况下,以999为背景的环境背景。 我认为这是很多人会喜欢的东西,这将是一种艺术选择,它更加了解团队的能力和可用资源。

这不仅会使整体展示更加紧凑,而且我认为当前形式的游戏比其前任更难以处理展示和信息转储。 在基本上是电影故事的范围内,您几乎无法在Ice-9上进行十分钟的曝光。 动画过场动画必须遵守某些规则:节奏,频繁剪切,长度。 相对于其他娱乐方式,巨大的讲故事优势是它们可以使用文本框等进行冗长的对话序列,而不会随着时间的流逝和更紧凑的预算而使玩家不参与游戏。 这是999,而VLR令人陶醉,但是ZTD转向动画过场动画意味着这不再是一种选择。 我之前提到的这些“屁屁”现在变得很难买到,因为这个世界及其规则没有以前的《零逃脱》游戏那样成熟。

黑暗之魂3

我真的不知道该说些什么,《黑暗之魂3》。在最近的《灵魂》游戏中,我曾谈到过很多关卡设计方面的疑虑。 我肯定要补充的一件事是,自从《黑暗之魂2:恶魔之魂》以来,该系列中集线器的处理方式是多么的错误,因为From Software还无法无缝连接所有区域,因此Nexus是必不可少的折衷方案。 然而,通过使中心在整个冒险过程中不断变化,并使玩家可以选择以任何顺序处理关卡,游戏设法使其发挥了力量。 物品在每个关卡中的位置都是故意的,以至于在重复播放过程中,玩家将深刻了解到何去何从以及如何通过顺序中断来发挥自己的优势。

由于《黑暗之魂》转向了无缝世界结构,因此其灵活性不如《恶魔》。 我仍然认为这是一个很好的权衡,因为既然游戏世界完全相互联系并且需要您,那么了解游戏的内在知识和机智地找出做事的完美顺序的感觉就更加强大了。将所有内容绘制在脑海中。 弄清楚您可以提早去Blighttown或与Pinwheel作战,因为当您实际上必须执行这些飞跃和顺序中断而不是仅使用Demon’s Souls中的级别选择时,您的第一个上司会更酷。

Firelink Shrine是解决这个难题的重要一环:Lordran的布局非常聪明,以至于像平时一样在游戏中不断前进并使用快捷键就意味着您必须经常回到那里,并且每次您发现一些有趣的新变化时,这些变化都会进一步告知您了解游戏世界。

现在,有两件事:首先,我认为从游戏开始就扭曲是一个巨大的错误。 它完全消除了对快捷方式和互连的游戏世界的需求,并且损害了这种理解和了解周围环境的感觉。 Dark Souls 3和Bloodborne都有分支点,您可以在其中选择首先解决的区域,但这实际上与弄清楚这些连接并自行分支不同。 即便如此,尽管两种游戏都具有非常广阔的领域,但与恶魔或黑暗之魂相比,游戏的发展几乎完全是线性的。 我认为3比2是更好的游戏,但老实说,《黑暗之魂3》是迄今为止最线性的游戏。

其次,很明显,From Software认识到了这种设计方法的根本缺陷:如果您可以在任何地方弯曲并且世界之间没有真正的互连,则意味着您不会自然地返回到您在Demon’s或Dark中的中心。灵魂。 如果玩家不这样做,他们将错过重要的NPC互动,这将使设计师无法在需要时重置玩家的注意力。

他们对此的解决方案是消除在任何篝火旁升级的能力。 在《黑暗之魂》之后的标题中,做到这一点的唯一方法是回到中心并与NPC交谈。 我认为必须进行更改的事实表明,从一开始就扭曲的整个想法都是错误的。 尽管“恶魔之魂”和“黑暗之魂”中的枢纽有其目的和存在的理由,但在这里,它们不过是一种便利和陈旧的包g而已。

要具体谈论“黑暗之魂3”,有几点要点:老板真的很棒,种类繁多,独特,而且我非常喜欢武器(即使Artes武器没有发挥出全部潜力)。 我对其他Souls游戏的引用和回调的数量非常矛盾; 每当我发现炒作或令人难忘的那一刻,都要归功于我之前在其他《 Souls》游戏中的经历,这让我对此感到非常难过。 我还认为《黑暗之魂》留下的一些未解决的问题在这里很懒惰,以至于我希望他们没有打扰并且远离第一款游戏的遗产。 最后一点:天哪,这款游戏看起来非常像《血源性血腥》,真是太不可思议了,有时候我真的无法将两者区分开。 更令人沮丧的是,《血源性》是一款更好得多的游戏,背后蕴藏着更多的创造力。

新女神转生IV:启示录

这个游戏真他妈的烂,当我说我什至没有关于为什么有人会认为它比原始版本更好时的最微不足道的说法时,我就不开玩笑。

其实还可以,让我备份一下,这个游戏包含了任何好的SMT aka怪物收集/融合和快节奏的高风险战斗的所有陷阱。 在那个基本的原始层面上,《启示录》可能会很有趣,如果我说我不喜欢最小化最大化并计划如何建立我的聚会,那我会撒谎。 我也参与了一些平衡和系统调整(分别是“技能亲和力和恶魔谈判”),但是其他所有内容与原始SMT IV相去甚远,以至于实在令人难以置信。 我知道我将来会对该游戏进行更深入的了解,所以我还不能完全了解我的抱怨,但是不用说,看看我有多喜欢和赞赏SMT IV,很容易让我感到失望。

关于这一点,我很好奇,如果这里展示的某些机制能够进入《女神异闻录5》,我不会反对。

现在大家都在等待什么,这是我在2016年最喜欢的十款游戏:

10.超热

Superhot真的很酷,但是当我击败它时,我有点立刻忘记了它。 续集的潜力很大,如果不是我不想为了支持积压而重播,我肯定会一遍又一遍地播放。

9.超轻型漂移机

我真的很喜欢Hyper Light Drifter中的战斗,美学以及语气和讲故事的方法,但是我认为它并没有发挥出全部潜力。 我一直在看到人们将它与原始的《塞尔达传说》(我非常喜欢)进行比较,同时我可以看到它们的来历(这两款游戏都相对简约和开放性,它们都强调战斗性和易用性。 -理解难题之类的挑战),对我而言,这确实不是同一个水平。 尽管HLD的世界隐藏着许多秘密,而解决每个区域的顺序取决于您,但它仍然遵循非常基本的公式化结构:这是您的枢纽,这里有四个与之相关的区域,每个区域,虽然规模庞大,但却是它自己完全独立的挑战。

与诸如《黑暗之魂》或《是的塞尔达传说》这样的游戏相比,物品的摆放位置也不那么刻意,世界的布局似乎并没有给知识和有效的回放带来太多回报。 重要的是,功能强大的物品通常是完成故事任务的奖励,或者是您从枢纽商店购买的积分进行的升级。 我认为这种基本的四区域结构以及集线器外部的所有内容都非常注重挑战(这意味着您不会像我提到的其他游戏那样遇到NPC或专门商店),这确实是一个错失的机会。

我在玩游戏时遇到的困扰还包括PC版本所遇到的许多技术问题,这些问题已随着时间的推移而得到修复,这让我希望自己等了更长的时间才能玩。 我很高兴重新审视它。

8.超级马里奥奔跑

我之前在这条推文上说过,但是我最喜欢Super Mario Run的地方是,我没有因为尽可能快地跑完每个关卡而受到惩罚。 这对我来说是玩2D Mario的最有趣的方式,停止我的向前运动以寻找秘密并不是我真正感兴趣的事情。 幸运的是,在Mario的第一个移动郊游中,100%的完成率和快速的平台开发并不是相互排斥的。 令人印象深刻的是,任天堂的设计师如何设法巧妙地将各种可选的挑战塞入自动运行器的范围内,并看着马里奥跳过敌人,并在每次墙跳后转弯或翻转都是绝对的快乐; 自从Mario 64以来,他就没有这种杂技。SuperMario Run证明了控制或硬件限制有时可能会带来全新的游戏玩法可能性,我认为这肯定是未来2D Mario游戏可以借鉴的东西。

7.泰坦陨落2

为什么这个游戏这么好? 我认为没有人真正看到它的到来。 我对军用射击游戏有很多基本问题(两武器限制,很多武器实现相同的目的,强调击中扫描敌人,恢复健康,冲刺意味着我无法移动到顶部。速度),而Titanfall 2基本上具有所有这些相同的陷阱,但它在公式的顶部添加了足够的内容以某种方式使其起作用。 您拥有大量的移动选择,其中大多数可以让您在高速行进时保持进攻,而广阔的​​环境意味着您可以随心所欲地应对任何战斗情况,而不必被迫掩盖。 如此多次,我会在沿着地面滑动或在空中引爆C4炸药时放开shot弹枪的爆炸声,而且机械如此疯狂和灵活,以至于在白金游戏中不会感到不合时宜。

我也认为泰坦的想法是对公式的巧妙补充,令我惊讶的是其他射手之前都没有提出过。 它注入了多种游戏玩法,这意味着玩家必须具备两种完全不同的移动和射击风格,同时还要以逻辑和冷静的方式交织在一起(很多机会在飞行员和泰坦之间即时切换)。 我喜欢您可以随时在如此众多完全不同的Titan响声之间进行切换(不要从New Game +的开始就解锁所有这些响亮的机会,或者某种类似的机会,这是一个巨大的错失机会),而且它们也是一种很棒的方式以这种射击风格进行老板打架。 这也关系到游戏在故事中如何扩展这个想法,您在整个冒险过程中面对的每个对手都有自己的个性和技巧,而您和BT之间的纽带感觉很明显。 EA差点把这款游戏发给死了,真是令人难以置信,他们真的不知道自己拥有什么。

6.厄运

这场比赛如此疯狂,以至于我很难在对话中添加任何内容,所以当我说这很好时,请相信我。 我喜欢它以其动作和健康机制与许多FPS最新趋势巧妙地融合在一起,每个武器都感觉像是冒险中有意义的一部分,而敌人却不使用命中扫描,这可以奖励不断的移动和对周围环境的感知(使我想起了很多《银河战士》吗?)。 您的武器库的每个部分在使用频率上都有一定的局限性,游戏的后期阶段尤其成为了提前计划并不断思考何时何地使用不同能力的全部内容。

Glory Kills特别是一个出色的技工,可以完成许多不同的事情,而且我喜欢您相对于敌人的位置/摄像机角度如何影响您要获得的动画。 小事,但我常常会触发一次光荣杀戮,只是看着Doomguy用一个半心半意的拳打将恶魔变成糊状,我知道在经过一些反馈后它们会变短,但是我实际上更喜欢它们以前的样子认为。 关卡设计非常宽且垂直,并鼓励探索,但是可悲的是,它主要限于可选秘密。 您可以很容易地在《毁灭战士2016》中闯关,主要故事并不需要像原始的两款游戏或64款游戏那样回溯和学习地图的布局。 这可能是我对游戏的主要抱怨,但这仍然是绝对的爆炸,每个人都必须玩。

5.内部

我真正要说和赞扬的是《 Inside》,它是一款不惧怕完全而完全令人恶心的图像的游戏,而且还可以自我调节和建立悬念,以至于永远不会让人感到震撼。 Inside真正传达了它从“ go!”这个词在玩家脑海中产生的好奇心,而且对执行的感觉非常自信,使得Limbo在比较中显得古朴。 转向3D视觉效果确实以您意想不到的方式提升了体验。 老实说,我只是不想破坏任何东西,只是去玩。

4.最后的守护者

我在最近的帖子中说了关于《最后的守护者》的所有内容(由于我的tumblr已被删除REEEEEEE,因此我仍然需要重申)。 我现在只能说的是,我希望它能胜过这份榜单上许多出色的游戏,这将带给您所有玩它的冲动。

3.星狐零

我不是他妈的对不起。

我知道我看起来像个疯狂的人,但请听我说,如果这会让你感到高兴,我甚至会从坏处开始。 我认为重新启动《星际狐狸》的故事非常有必要,因为每次尝试都将其导致……是吧。 对我而言,这实际上又不是《莱拉特战争》,而安德罗斯是反派的事实,更重要的是,这款游戏确实有潜力将系列中的故事提升至《神奇101》之类的标准。我不确定宫本是否会给他更多的时间(我对此表示怀疑)是否会把精力集中在这方面(我对此表示怀疑),这仍然让我向往由神谷秀树(Hideki Kamiya)执导的《星狐》游戏。

这直接关系到游戏的另一个主要缺点:它可以真正使用更多的关卡。 我认为这对于Star Fox游戏来说是完美的长度,我的问题是它似乎永远无法完全展开翅膀并释放游戏的全部潜力。 由于Wii U遭受的死亡少于和平死亡,我怀疑我们是否还会对此做出尝试,我不得不说,如果我们再获得另一款《星狐》游戏,我真的会错过这些控制功能。

是的,你听到了我的声音。 我喜欢Star Fox Zero的控件。

能够独立于船舶运动而瞄准的能力为您提供了迄今为止该系列所不具备的控制和精确度。 您可以与《小小伊卡洛斯起义》和《罪与罚2》等游戏进行比较,但是让《星际狐狸》成为一个有趣的案例的原因是您的飞船始终向前行驶。 这些其他游戏使用的设置是您在屏幕上移动角色的同时,摄像机会动态移动和平移以捕捉不同的移动感觉。 在“星际狐零号”中,相机始终(大部分)位于您身后,因此您始终有被前方物体撞击的危险。 现在,无论我在屏幕上的什么位置,我都可以瞄准任何地方,这种想法为您提供了更大的自由度,使您可以自由地定位自己并应对任何给定的情况,这就是它的绝佳补充。

所有这一切也意味着,在瞄准其他游戏时,还需要涉及另一层技能。 例如,根据Arwing在场上的垂直位置,某些目标更难或更容易命中,而不断前进的事实意味着您的窗口有限,甚至可以尝试射击。 现在,您可以做的是变身成鸡助行器(这会阻止您的向前运动),使用推进器调整仰角并击中目标。 游戏中充满了这样的小技巧,在这种性质的其他射击游戏中,我还没有看到更多类似的技巧。

控件的双屏显示是一个很酷且有趣的想法,我很想在以后的游戏中进行扩展,因为很显然它在这里从来没有释放出全部潜力。 不过,它仍然可以真正提升体验,主要是在“全范围”模式下与另一种新机制完美结合:“目标视图”。

握住ZL可使摄像机后退并对准敌人,使您比以前的《星际狐狸》游戏拥有更好的周围环境视野。 可以在此处执行此操作的原因是第二个屏幕:如果将Star View中的Target View与以前完全一样的控件放置在Star Fox 64中,则它的用处不大,因为您a。)只能在直接位于b。)因为没有第二个屏幕,您将无法看清正面的意思。 这种增加使“星狼”的战斗特别有趣,因为您可以不断保持进攻,并立即对敌人的动作做出反应,在两个屏幕之间来回疯狂地移动。 许多老板也会使用没有Target View之类的东西就无法躲避的攻击,这使它们比以前的Star Fox游戏中的老板更加多样化和有趣。

我喜欢您基本上可以在电视上选择飞行路线,然后从游戏手柄射击以进行某种轰炸的方式。 我喜欢游戏手柄如何扩展视野,让您拍摄已经经过的目标并在大多数阶段为隐藏目标创造机会。

到目前为止,关于控件的最有趣的事情是如何使用正确的操纵杆来操纵Arwing的运动。 向左或向右倾斜摇杆将使Arwing逐渐向该方向倾斜,使其快速发出嘎嘎声,从而导致滚桶声-感觉非常触感和右侧 。 当您将其与左摇杆结合使用以调整转弯速度时,尤其如此(我希望您可以关闭翻筋斗和U-Turn摇杆命令,仅使用B和X按钮)或平稳地进入加速或通过向上或向下推动右摇杆来拉断,这也感觉不错。

我还有更多可以探索的东西,但是整个事情已经太久了,我主要只是想解决每个人都对Star Fox Zero抱有的主要症结。 其他一切,大部分都是您所爱的星际狐狸:疯狂,快节奏的动作,令人满意的学习曲线以及大量的奖励,可让您在学分累积后继续玩游戏。 Wii U甚至这个系列也许都死了,但我感到很高兴,我仍然可以通过这种大胆,创新和令人兴奋的方式来体验Nintendo和Platinum成为我最亲爱的品牌之一。

2. AM2R

到目前为止,这是自《零任务》以来最好的《银河战士》游戏(也许比这更好吗?我需要重玩《零任务》和《超级》),而且效果如此之好,以至于我真的不讨厌任天堂制造的东西。 速射点:

  • 所有2D Metroid游戏中最大,种类最多的老板。
  • 宽阔的垂直区域,有数不清的不同层次,并且步调和进度变化很大。
  • 像BUTTER这样的控件。
  • 解锁大块区域使它比我想要的更加线性,但是仍然有很多机会迷路,以不同顺序进行操作,探索和顺序中断。
  • 更重要的是,我认为与大多数《银河战士》游戏相比,以一定的时间间隔搜寻《银河战士》并解锁世界大块的想法使步调略有不同,并且非常令人愉快。
  • 视觉效果并非超级银河战士(Super Metroid)或《零任务》(Zero Mission)的艺术风格的精确复制,相反,他们尝试遵循并以16位风格重新创建GameBoy原始作品。 与您在其他游戏中使用的瓷砖和表面相比,许多瓷砖和表面的外观更粗糙,更平整,并结合了颜色和空间的使用方式,从而创造出一种完全独特且极为忠实的风格原始游戏。

我不想对任天堂把这款游戏推倒并否认它有任何认可而感到不高兴,这是他们的IP,他们可以用它做自己想做的事情。 我个人只是有问题,如果这是真的,以处理这种情况的最好方法,它的伤心地看到了风头这样一个惊人的游戏中拖了出来。 再加上银河战士在这一点上基本上处于休眠状态,这是整个世界的不幸状况。 但是,这一切都不能降低其质量和价值,我敦促大家尝试一下AM2R。

我认为…讨论是否足以赞扬Dragon Quest Builders是当之无愧的事情,当它尽可能地抢夺另一款游戏时,将继续做下去绝对是值得的……但这不是时间和时间现在就到那个地方,因为现在我必须涌向这个美丽,欢乐,奇妙的游戏。

与我今年玩过的任何游戏不同,《勇者斗恶龙建造者》给我一种冒险和惊奇的感觉。 作为一个没有玩过《勇者斗恶龙》的人,一直吸引我进入该系列的是它如何散发出喜悦,并设法使在其他游戏中可以被视为卑鄙或行人的事物感到兴奋,有意义和真诚。 所有这些对于Builders来说都是正确的,我每次启动游戏时都只需要看CGI简介,因为只是看到那个笨拙的动漫小男孩闪着厚脸皮的笑容或咬了一口苹果就让我微笑面对。

《勇者斗恶龙建造者》将使Minecraft变得出色的一切(在操作方式上创造东西并获得完全的自由,一个拥有广阔,随机和神秘感的世界),并添加具有独特个性和欲望的结构和角色。 我爱我建造的所有东西都有一个明确的目的:这是我的铁匠铺,这是我的旅馆,这是那个人的卧室。 出色的是,虽然故事并没有像在Minecraft中那样完全在您的脑海中发生,但您不仅仍然有潜力发挥自己的创造力,而且非常鼓励您这样做。

我的意思是:即使我在技术上没有必要,但我仍然更倾向于根据主人的个性来装饰私人卧室,这比我通常为自己建造的情况要好。 游戏从来没有要求我在皮帕的房间里放一张可爱的小桌子,我只是觉得它适合她。 至此,您在设计整个城镇时都考虑到了居民,这是其他建筑类游戏所急缺的元素。

游戏设计精巧,经常在非常不同的任务之间切换,不仅可以满足许多不同的冲动,而且可以充分利用现有的机制。 通常,您只是被要求通过在城镇中建造自己想要的东西来提高城镇的水平,并且在第一章的一半我就把酒吧的工作量最大化了(每章都是它自己的故事,而且足够长,足以构成一个完整的游戏)。 有时,游戏会给您粗略的轮廓,表示您要构建的结构必须满足某些条件(这么多的桌子,这么多的箱子,一个窗户等),但是除了这些之外,您还可以自由支配如何进行创作。 有时,您会得到确切的蓝图,告诉您要建造什么,而挑战更多是在收集必要的材料方面,这导致频繁且令人满意的勘探工作。

《勇者斗恶龙》建造者的这些部分并不是那么特别,没有太多要战斗的东西,但是事实上我可以随时深入世界,感受一切的巨大和气势,多么多样和有趣。敌人是,资源是如何有限的,并且您需要始终关注饥饿和健康……它创造了一种极大的冒险意识,使我比以前更加渴望野外呼吸。 我喜欢从发现小小的洞穴和地牢中获得的即时感,发现的每种宝藏的真实感和获得的感觉(事实是,每次打开胸膛并展示其战利品时,游戏都不会在我的喉咙上塞满迷你过场动画)我非常欣赏从表面上看的东西),以及当您观看太阳升起和落下时,开采大地并收集资源的感觉多么田园般的感觉,它的反射沿着平静的水面轻轻地漂移。

看到Dragon Quest Builders在必要时巧妙地更改Minecraft的公式,这也令人耳目一新:由于使用了肩部按钮,在您的上方和下方放置块变得非常容易,您可以平滑地绘制整条墙线而没有任何麻烦,并且我喜欢您如何从本质上升级您已经建造过的任何结构的材料(例如,您可以制作一件可以将木墙变成砖墙的物品)。

这款游戏简直太不可思议了,我真的希望任何人都可以尝试一下,即使它最初看起来并不像您喜欢的那种。 以前根本没有出现过,但是在这里,我自豪地宣布它是我2016年最喜欢的游戏。

最初于2017年1月17日发布在我以前的Medium帐户(@ krustentier7)上。我最近移动了Twitter帐户,使用我的旧Medium只是一个麻烦。