
Eric Seufert是Heracles的合伙人。 他分享了自己在分析和免费增值移动产品方面的专业知识。 在Quibb上关注他的阅读清单 。
埃里克(Eric)在Rovio和Wooga等公司的移动游戏行业中占有一席之地,他的分析思维与免费游戏的开发过程完美融合。
在游戏中工作的人与现在已经在增长/ UA角色中找到自己的位置之间的关系是一条常见的道路。 但是那里也有一些细微差别-在这些类型的角色中表现出色的不仅是游戏玩家。 它专门针对那些以前致力于免费增值手机游戏的用户。 正如Eric所指出的,控制台游戏的动态性非常不同。
“如果您要与侠盗猎车手公司的某个人交谈,然后与产品人员交谈,我不知道他们一定是繁重的指标。 另一方面,如果您去免费玩游戏的公司与产品中的任何人交谈,他们将非常痴迷于指标,这基本上可以告知他们每天所做的一切。”
这是为什么? 埃里克(Eric)认为有两个原因,两者都基于免费增值模式:
首先,要想获得免费增值模式的成功,您需要大量用户来不断产生收入,这需要不断进行实验并从这些实验中收集数据。
“这必然涉及生成大量数据,因为您有很多用户,他们会生成大量数据,因此现代数字产品公司拥有处理大量数据的工具和内部资源。 这几乎只是为了方便。 它在那里,您拥有解释它并使用它来改进产品的工具,因此几乎在默认情况下,它仅成为开发和操作周期的一部分。 在那里,我们有使用它的工具,所以让我们使用它。”
第二个原因是免费增值游戏本质上是一种数字产品即服务,以这种方式操作时,您需要根据用户反馈继续迭代该产品。 “ 您需要对用户与您的产品进行交互的方式做出反应,以便对其进行改进,” Eric说。 这是免费增值手机游戏与客户购买一次的《侠盗猎车手》等游戏之间的主要区别:
“当生产完成的,包装好的商品时,您会先赚钱,而收入实际上直接是正确使用营销手段的功能。 我把这个东西推到商店去了,我推销了很多东西,人们买了它,如果他们讨厌它,那么他们真的不能做那么多。 他们有可能退还这笔钱,但我赚了钱。”
因此,对于《侠盗猎车手》这样的主机游戏,收入(以及游戏的成功)取决于首次购买。 但是,使用免费增值游戏,收入(和成功)是基于不断从用户中提取价值的基础。 你是怎样做的?
“持续从用户那里获取价值的唯一方法是处理大量数据,并建立用于对数据进行决策的框架。 从这种意义上讲,数据分析是免费增值产品开发的基础,因为它只是一组连续的产品迭代周期。 如果这些不是基于用户反馈的,那么只是PM说道:“好吧,我想我们下一步应该做的就是,因为我认为这会改善产品”,那么就不会使用免费增值模式的好处。 您应该只是预先打包好完整的包装。”
埃里克(Eric)指出,如果您是“超级病毒”,则不必专注于指标和分析即可从所有内容中获得增量改进。 但是硬币的另一面是游戏。
“鉴于大多数免费游戏的商品化程度和差异化程度,您几乎要为所有安装付费。 至少,即使您拥有相当数量的病毒性,一个不错的病毒系数,您的增长模型仍基于付费用户的获取。 竞争的唯一方法是花钱,但更重要的是要有效地花钱。 这仅需要强大的分析基础架构和进行分析的能力。”
他说: “在游戏领域,增长部门是用户获取。” “在任何游戏公司中,它都具有非常明显的影响力。”
正如Eric关于Supercell和Ketchapp所解释的那样,当顶级App Store游戏所赚的钱惊人时,这些独特的技能在当今非常有价值。 这些类型的技能的基础在另一个领域(金融)中也很常见。 埃里克(Eric)发现他的许多同龄人也来自这种背景:
“我们很多人都有金融背景。 很高兴看到这些人即使离开最初可能从事的最初行业也如何聚集在一起。”
关于UA专业人员如何看待自己的角色以及他们的职业,事情也变得有些复杂。 不断吸引新用户,从当前用户中获取价值,挖掘数据的压力促使埃里克以同样的方式思考自己和他的职业。 他以务实,注重实验的方式处理大多数事情:
“这就是它的本质……您会适应。 我喜欢它,因为那是我的工作,那是我的技能。 我认为,如果出于某种原因,明天的移动营销变得容易,我将生活在一座桥梁下,因此我希望它变得更加困难。”
在“我最了解”播客上收听我们与Eric的全部对话 。