
在过去的五年左右的时间里,一种一直在独立游戏领域占据主导地位的流派一直是流氓风格。 它的根源始于小规模,但该类型的传统甚至发现它已成为大预算作品的出路。 但是, 墓地之所以与众不同,并不是因为它具有合作视角,而是因为它是这类游戏中最早获得主要发行商支持的游戏之一。 那么,他们是否做出了正确的决定?
游戏玩法:

没有它的影响,很难想象《 墓地》 ,而且游戏几乎在各个方面都有它。 但是,令人惊讶的是这些很快就消失了。 在游戏中玩了几个小时,使我习惯了大多数攻击方式,但这并不是说我在回避挑战。 在《 黑暗之魂》之类的东西中,这种困难的转变更值得拥有,这使我相信大墓地可能已经疏远了它的某些潜在观众。
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故事与设计:

游戏的主要收获是合作元素,这确实增加了游戏迫切需要的才能。 但是,死亡是经常发生的事情,这确实在成功的时刻破坏了人流。 墓地也未能利用关卡设计部门的资金,使所需的强大功能变得轻薄。 这在很大程度上与以下事实有关:没有什么结构可做,这可能是由于团队付出了更多的努力才能得到的结果。
演示/视觉和音频:

我可以在一个方面称赞大墓地 ,因为它是演示文稿。 我发现它的艺术风格很有趣,并且在已经存在的熟悉情况下效果很好。 这些感觉在游戏的开场时刻发展得最好,但是当您处在多肉区域,甚至是老板战斗中时,这些感觉都不会有所作为。
结论:
开发墓地的人确实有才华,但是在创建这款游戏时却被误导了。 为了表彰喜爱的游戏类型付出了巨大的努力,因此几乎没有关注游戏可能存在的其他缺陷。 当无赖类游戏在游戏世界中崭露头角时,这种情况可能已经过去了,但是市场对于Necropolis来说生存太激烈了。
墓地得到4/10(坏)
我们要感谢HBS Studios给我们提供了代码!
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