超越游戏设计的单一路径

首先,我想说我不是一个出色的游戏设计师,这纯粹是对我认为应该在游戏中进行更多探索的分析。

和朋友在一起时,很多事情都变得更加有趣。 当您有个人欣赏的经历时,上课,去健身房,甚至去看医生,都将变得更加愉快。

游戏也不例外。

我们看到对多人游戏的关注迅速上升,而发行商在这方面看到了切实的回报。 无论是大型多人在线游戏还是合作游戏工作室和发行商,通常都将单人玩家甩在后面。

现在,如果我告诉我不必一定是这种情况。 这些游戏最近发展得如此之大,以至于我们可以在一个游戏中容纳两款游戏。

我知道开创性的。

这个壮举虽然诱人,但却可以成就或破坏一个伟大的游戏。 您会看到,当我尝试在一款游戏中同时容纳两款游戏时,我不得不牺牲设计决策和时间,以使这两款游戏都不尽其用。

但是,让我们尝试考虑一个例子中的两个游戏的示例,这样我们就可以更好地了解我要说的话。

最近一款名为FOXHOLE的独立游戏在Steam上首次亮相。

它保证了一个大型多人游戏地图,其中两个派系(认为是同盟国和轴心国)为控制而战。 Foxhole所做的事情并不太具有突破性,但可以让您选择自己现在想玩的游戏类型。

假设我想从事后勤工作,那么我可以抢一辆卡车,开始采矿并将物资运送给我的团队其他成员。

假设我想成为一名士兵 ,我抓住了后勤人员制造的步枪,并为我的其余团队提供帮助。

假设我想成为特种部队 ,则在使用士兵提供的掩护物渗透敌军的同时,我抓住了一些队友和武器。

我们都在同一个游戏中玩另一种游戏。 这是一个非常基本的示例,几乎可以创建所有不在同一张地图上的角色。

第二次世界大战的关键部分是在布莱奇利公园(Bletchley Park)努力打破德国消息加密器ENIGMA的努力。 开发人员可以给玩家不同的挑战来尝试突破,让打破他们的团队获得至关重要的情报。 再以《战地风云3》的指挥官模式为例。

在游戏设计中,与更高目标联系在一起的感觉确实可以改变体验。 如果我按下此开关将对200多个播放器产生影响,那么按下该开关将很有趣。

我觉得我们没有在游戏中探索这种机制,而是试图创造出极其线性的体验。

可能正在阅读的人,请在下一个游戏中尝试一下。 我知道它可能会更长,但也可能会带来更多乐趣!