
游戏的难易程度会影响游戏的乐趣吗? 打败一个困难的游戏令人振奋,这是一种令人惊奇的感觉,但是游戏开发者应该如何设计呢? 什么时候游戏太难了?
游戏设计师面临的众多挑战之一是平衡游戏的难度和挑战。 游戏需要感到困难才能使游戏获得回报,但要让玩家完全放弃并不是太困难。 难度和玩家技能之间的适当平衡通常被称为流程,这是玩家状态的极高追求。
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在上面的图表中,挑战超出玩家技能的区域被标记为焦虑,使玩家感到压力太大或急于继续游戏,并且游戏不再变得有趣。 制作游戏所面临的挑战之一是每个玩家都是不同的,很难判断玩家何时开始变得焦虑。
Celeste在挑战不同类型的玩家方面做得很出色。 主要的故事是一个困难的平台游戏者,但也不是不公平的困难。 使用章节使游戏步伐更快,随着章节的进行而增加了难度。 游戏的主要故事适合所有技能水平的玩家。 但是,如果您想挑战更多,Celeste在每章中都隐藏有盒式磁带,这些磁带可以解锁该级别的较硬版本。 新的章节称为B面,使用与所找到章节相同的机制,因此玩家已经熟悉该世界的物理原理和技巧。 这些可解锁的级别增加了另一层难度,但不会分散主要故事的注意力。 您可以播放它们,也可以忽略它们,故事将保持不变。 但是Celeste甚至走得更远,一旦您完成所有B面操作,就会解锁一组新的关卡,这些关卡将限制玩家移动。 C面适合想要真正确定精确动作和技巧的玩家。 使用此系统,Celeste可以很好地为不同技能背景的玩家提供等级。

但是,Celeste系列的亮点之一是辅助模式。 辅助模式是游戏中的一个选项,可使玩家使游戏更加轻松。 建议在初次玩游戏时下车,但是有没有球员觉得有此需要。 Celeste中的辅助模式不仅仅是简单的模式翻转。 它不会将级别降低到无聊的程度,而是允许玩家选择他们需要多少帮助。 例如,使用辅助模式,玩家可以给自己更多的破折号。 一个小的动作将使关卡变得容易一些。 另一方面,辅助模式还允许玩家跳过完整的章节。 此模式的范围足够广泛,可以赋予玩家自由并保持每个人都可以访问游戏。

但是,并非每个游戏都具有与Celeste相同的可访问性。 尽管如此,我仍然相信充满挑战性的游戏仍然会很有趣,即使游戏流程在焦虑领域也有所推动。 我选择看一下Celeste的原因之一就是失败的技巧。 通过失败可以学到很多东西,在像《 Celeste》这样的游戏中,失败就和打败一个关卡一样有用。 它教您正确的解决方案以继续游戏。 另一个使用这种意识形态的游戏是Cuphead。 在Cuphead中,每次上司的战斗只有几分钟的时间,但是挑战来自于弄清上司的机制以及如何避免它们。 Cuphead和Celeste都允许玩家失败,并且很快失败。 快速循环可防止玩家退出游戏,并推动他们前进。 但是,如果此循环持续太长时间,那就是让玩家感到沮丧的地方。 在Cuphead中,如果您陷于老板而又知道老板的所有模式和动作,那么挑战就不再是弄清楚如何击败老板,而是如何从物理上克服战斗。 此时,挫折感开始显现,玩家可能对继续玩游戏失去兴趣。
但是,所有这些困难和斗争是必不可少的吗? 游戏是否需要很难变得有趣? 我相信在Celeste和Cuphead这样的游戏中。 在大老板打架之后或长期处于紧张状态后释放的紧张感是一种令人愉悦的感觉,要克服困难就不可能做到。 满足来自克服所提出的挑战。 但是,我认为当游戏太困难时,玩家会放弃。 这是Celeste的“辅助模式”闪耀的地方。 它允许玩家调整难度,并提供一种超越任何难度级别的方法。 也许Cuphead可以从类似的机制中受益。