猴子见猴子的厄运每周反思1:重新启动

前一周的工作

在过去的一周中,我重新熟悉了自己的项目,并着手规划了通往高级论文展的道路。 我与Trello合作,为我希望在本学期完成的一些功能和变更组织了路线图,目的是使我的项目具有更强的视觉/主题特征,增加游戏的整体美感,并通过以下方式为游戏添加更多有意义的选择和策略:更深的力学。 虽然我确定我的路线图和功能列表会随着我继续从事该项目而发生变化,但我觉得自己是一个开始进行设计和编程的好地方。

游戏现状

到目前为止,我拥有一个功能,尽管是简单的游戏原型,在该原型中,玩家反复在方形场地中幸存下来。 每个成功完成的回合都会为玩家增加一个新敌人,以避免玩家根据上一回合中记录的自己的动作来移动和发射弹丸。 当前,玩家可以在用户界面的底部看到正在制作的录音类型,以鼓励更具战略性的比赛。

敌人的颜色目前表示敌人的预制件如何解释和修改玩家记录的运动和射击数据。 一个例子是蓝色敌人,它以1/4速度回放用户的动作和射击。 与此相比,黄色敌人以2倍速播放用户的动作和射击。

灰色:正常播放

蓝色:放慢播放

黄色:加速播放

橙色:循环播放

红色:额外伤害播放

布朗:反向播放

展望未来

每周,我都会创建一个每周的反思帖子,并深入了解我的项目的当前状态,记录TCNJ社区内外的游戏设计的高潮和低谷。

看到这个项目在接下来的几周内进展顺利,我感到异常兴奋,从短期来看,我希望在下一个冲刺阶段为我的游戏添加更多的敌人类型。