石门之声

与其他游戏相比,一致性和深度是使D&D与众不同的两件事。 没有其他游戏可以像现实对话或NPC的细微反应一样。 玩家手册中没有明确说明,但您的NPC是使您感觉正确的游戏功能。 难忘的NPC是我作为DM的骄傲,但更重要的是,当我有机会让NPC适应对话时并表现出其性格的额外特征时,我最高兴。 这就是为什么在您的NPC上弄清楚如何说话如此重要的原因。

通常,我不会强迫我的玩家说话。 如果玩家更愿意说“我的角色告诉守卫自己作为夜班守卫者的经历”或“我解释为什么小顽童不应该回到盗贼行会”之类的事情,然后滚动进行,我可以。 当玩家与典型的NPC(后卫,购物者等)互动时,很多时候我都会这样做。 但是,我也认识到,让游戏中的某些人以他们的真实声音与玩家交谈很重要。 为NPC发出声音的关键是在您的心中记住他们的动力背景目标 。 通过了解他们来自哪里,当时他们在做什么,为什么这么做,您可以自然而可信地对谈话的变化做出反应。 这里有些例子。

聚会上下午三点碰到一群3位老人在桌旁喝酒时打牌。 桌子在农舍的前草坪上出来了,然后所有人都在喝酒。 他们愉快地与聚会聊天并邀请他们加入。 其中一个人参加的比赛是在环境中被抛弃的比赛,但是看着他和朋友们一起坐下来并感到舒适很有趣。 该党遇到了该种族的其他成员,发现他们害羞,痛苦或沉默。 纸牌游戏结束后,其中一位玩家向这个NPC提出了一个严肃的问题。 我身体转过身去面对球员,向他们倾斜,好像我是那个认真对待这个问题的人。 我说话的语气清晰易懂,但好像他的头脑因喝酒而有些模糊。 简短的讨论结束后,我们回到了放松的地方,尽管这个人的语气现在由于他不得不回答的问题而稍稍不舒服。 他有点笨拙,好像他现在对刚才的讨论分散了注意力。

为NPC发出声音时,我遇到的最大挑战之一是使用____咒语讲话的玩家。 该咒语允许通常处于静音状态的物体/生物为玩家回答问题,但是这也意味着DM必须确定物体听起来像什么。 由于某种原因,这总是比我想要的更愚蠢。 也许我应该只使用标准的,不可思议的发声,但我会尝试弄清临时感知对象的想法。 一名玩家曾经来到一个专门献给谋杀和欺骗神灵的小教堂的石门上。 他不知道另一面是什么,他投下石子告诉 ,让他向门问一些问题。 我认为石头已经吸收了屋外房间里行为的邪恶本质,所以我选择的声音是生气,恶意和威胁性的(从门传来的声音真是愚蠢)。

还有一次,玩家想知道某个特定房屋正在发生的事情,于是他去了隔壁的破败房屋,房屋的墙壁被厚厚的黑色霉菌覆盖。 他用植物说话 。 我决定,应该以某个人的声音为目标,即生活的目标是接管他们所能到达的一切,因此他们以骄傲,自大的军阀身份说话(再次听起来是发自模子的荒谬)。 无论如何,这些都是有趣的互动,并且比简单地总结每个声音所说的更具吸引力。 抓住任何机会通过对话使NPC栩栩如生,因为这将帮助您建立整个世界,并使玩家更深入地了解您为他们制作的故事。