对于某些DM来说,拒绝可能是一件非常困难的事情。 人们总是被告知,只要您可以对球员说“是”,您就应该这样做,但是有时您会拒绝说“不”会给战役造成长期影响。 可能很难对一开始就对某件事感到兴奋的人说“不”,但要尝试从已经习惯使用它的某人身上夺走一些东西甚至更困难。 那么,您如何确定游戏中允许使用的自制内容呢?
首先,您需要确定您正在运行的游戏有多认真。 我经常会每周召开一次会议,这将持续很长时间。 即使有一个玩家也无法做到,我们就不会玩。 然后,我还进行了“替代”运动,该运动旨在让玩家上下车,让那些只参加一两场比赛的人参加,并且平衡问题不那么重要。 在我的主要战役中,玩家将试图阻止邪恶的巫师集结不死的军队,而另一战役将使人们被困在北部山谷中,以制止入侵的冰层。 在第二篇中,角色可能在山谷中的任何地方,并且可能在不同的时间以不同的方式提供帮助。 在此广告系列中,我更有可能允许任何形式的自制内容(查看之后)。
- 普拉普拉达
- Veteranos do Jardim
- 地下恶梦+大地之脉II
- The Cloud Dungeon入门,pt。 1:字符。
- 我要制作无骰桌面RPG。 –伊恩·希姆诺斯基(Ian Schimnoski)
其次,您需要确定为什么需要自制软件。 它与其他任何内容有何不同? 我见过很多人参加他们最喜欢的两个班级并试图将它们混合在一起,而无意间比他们刚开始的任何一个班级都要好。 使功能变得比现有功能更强大是很诱人的,因为您对内容的强大程度有远见。 在阅读自制软件时,请考虑是否可以通过简单地更改现有类的样式来实现类似的目的。 例如,也许有人想成为一名炼金术士,但让他们使用向导的统计信息,同时又重新定义了咒语的传送方式,则没有问题。 您只需要进行细微的调整和新的描述,即可确保更好的平衡。
最后,您要考虑对广告系列和其他参与者的影响。 我记得有段时间我允许玩家制作自己的声望类,这与控制时间有关。 当很明显一位玩家可以取消每个回合的回合并尝试其他操作时,另一位玩家变得非常清楚此角色的能力,并使他们对角色感到不满意。 因为我从不擅长数学或统计学,所以这也意味着我所有战斗的机率都没有了。 相反,我应该以现有的法术为基础,并尝试对其进行改造,以使它们有更多的时间主题,而不是创建以前不存在的机制。
最终,您需要对不确定的自制软件说不。 不要害怕告诉您的玩家,这不符合您领导游戏的愿景,或者您不确定它是否会起作用。 玩家可能希望与您合作更改它,这很好,但是您必须确保自己是演奏内容的最终决定者。 确保他们应该将其保存用于其他游戏,或者如果他们想查看播放的自制内容,则应该考虑运行自己的游戏。 玩家可能会感到失望,一旦他们开始参与您的出色战役,他们就会被洗掉。