关于Smash力学的小文章。 我们的系统有什么问题,什么是Smash 5会出错。 第2部分。

今天,Smash 5邀请赛举行了,这意味着在以后发布任何其他日期都将破坏标题的目的。 所以,这是第2部分。

上一次,我介绍了链抓取机制,其多次迭代以及每个游戏中的问题和解决方案。
毫不奇怪,我给Smash 4带来了很多惊喜,因为它的方法过于简单和过于保守。
今天,我将讨论该系统如何成为当前将要解决的问题的最佳解决方案。

那就对了,
不是近战,甚至不是下午。
Smash 4在任何游戏中都拥有最佳的技术追逐实现。

好吧,有点。
Smash 4的解决方案不是来自真正优秀的设计,而是来自于犯错误的同一简单和错误的系统,让我解释一下。


在传统格斗游戏中,当一个角色被击倒在地上时,他们将变得完全无敌,直到他们站起来为止,此时他们可以阻止任何攻击,因此被击倒将重置为中立状态,这对玩家有利击倒,因为他们可以在对手站立时准备下一次攻击。

但是,在Smash中,从投掷到地面的所有形式的恢复在开始或结束时都是脆弱的。
接触地板后,玩家将获得4种选择:

·无技术:玩家跌入地面并且完全脆弱,至少可以打几帧,然后他们可以输入以下任意其他选项:
·技术到位:玩家迅速站起来。 在动画结束时,它们很容易受到攻击。 技术到位是最快的选择,通常几乎无法做出反应。 可悲的是,由于它不会使播放器从当前位置移开,因此通常只需一步即可覆盖“无技术人员”和“现场技术人员”。
·Tech Roll:玩家滚动到任一侧。 该动画比“就地技术”更长,并且最后也很容易受到攻击。
这意味着更容易做出反应,但较慢的角色可能会随着时间的推移而变得困难。
·起床攻击:只有在没有技术支持后才能输入,玩家在输出匹配大小取决于角色的点击框时会短暂地处于无敌状态。 对No Tech的依赖意味着它具有No Tech的所有缺点,并且只有在使对手感到惊讶的情况下才能使用,因为它是迄今为止风险最高,惩罚最严密,最慢的恢复选择。

根据他们的设计,Smash中的组合式不会重置为中性,而是组合扩展器。
通过击倒继续进行连击的行为称为“技术追逐”。

有4种非常不同的技术追逐类型,值得庆幸的是,S2J组合了其中的3种以图形方式更好地解释它们:

1) 攻击造成击倒后连接攻击。

2) 抢夺后连接进攻导致击倒。

3)攻击后连接把手导致击倒。

4)抓斗连接后导致击倒。


在技​​术追逐的4种类型中,有3种是对游戏的补充,因为攻击的存在使DI和SDI特别是组合中的重要交互因素。

然而,显而易见的是,今天有4个正在试用中。
第四类抓斗,与链条抓斗非常相似。
投掷后,对手陷入简化状态,他们无法避免只有4个选项的情况。
所有这些都可以通过简单的方法覆盖,并且它们都引向了起点,又是另一个起点。

这意味着,如果不是人们最终走到了舞台的尽头,就没有动力停止追逐技术,因为只要您想将组合带往另一个方向,您也可以接二连三地进行。扔。

追逐这种方法的技术要比抓链困难得多。
由于您要对非常快的动画做出反应,因此做出反应的窗口非常小。
但是,人类完全有可能做到这一点。

能将游戏变成Simon Says的技术如此困难可以吗?

一点都不。


摇晃会使对手陷入无选择的局面。

传统的链式抢夺将一场抢夺变成了对手几乎拥有无限选择的情况,而这些都无济于事。

第四类技术追逐将一次抢夺变成对手有4个选择而没有任何帮助的情况。

他们没什么不同。

相比之下,Fox的wavehine infinite很难逃脱,但是SDI是逃避它的方法。
Waveshine将一闪而过的情况变成了对手几乎没有选择的情况,但是其中之一(即使很难)也会有所帮助。

在没有连击是真的并且都取决于两个玩家的输入的游戏中,抢技术追逐是一种技术,它迫使您离开舞台,承受大量伤害并遭受不利的边锋保护,或押注对手,使1局无限上升。


尽管将抓地技术追逐与链式抓斗进行了比较,但我认为后者是一个较小的问题,可能会令很多人感到惊讶,但基本上可以归结为一件事:

抢技术追赶的速度实在太慢了。

必须经历技术流程,使得任何技术争夺的最终追逐都比链式争夺更长,如果您添加诸如Sheik极慢的DThrow速度之类的东西,您将得到如下信息:

Project M加快了Sheik’s和Marth’s的投掷速度,使抓斗技术的追逐速度更快,但是,没有比这更好的了。


那么,Smash 4为何拥有处理技术追赶的最佳方式?

简单,
实际上,该系统禁止在重投掷之后使用重载符,以至于技术玩家有足够的时间完成他们的技术,然后才容易受到再次攻击。
这种方法可以保持其他3种良好的技术追逐类型,同时明确禁止退化的一种。

从第1部分中可以看到,Smash 4的反regrab系统远非完美,它实际上大大简化了游戏方式。
但是,它比其他任何Smash游戏都能更好地完成围绕技术追逐的工作,因此值得赞扬。


更好的技术追赶系统会是什么样?

任何在保留重新抓取机制的情况下消除第四种技术追赶的选择都比其他任何Smash系统都要好。
举例来说,让短暂的抓地力成为被抓后被击倒的玩家的弱点。

我不确定Icons将如何处理技术追逐,我希望它不会在Project M迭代中再次出现。
至于Smash 5,我看不到Nintendo对这个问题进行了如此简单的修复,而是像我在第1部分中所说的那样,复制了Smash 4过于简单的系统。

抓链和追逐技术是Smash 5会出错的两件事。