实时服务模式是现代游戏的癌症。

实时服务模式是现代游戏的癌症。 Anthem等标题发行带来的最新问题凸显了当今AAA进程中的一个重大缺陷。 在这些服务模型中,货币化的便捷性在各个年龄段的游戏玩家中都造成了困扰,从小到大,我们所有人都遇到了内容障碍。 研究这些游戏时,想到的最突出的问题是发行时缺乏内容,例如像《国歌》这样的游戏发行时几乎没有残局,而旨在延长游戏时间的浅层任务设计在消费者中激增了兴趣。与那些继续遵循这条道路以寻求改变游戏开发方法的公司大声疾呼。 尽管我确实同意云游戏和游戏流传输是许多大型公司在前进的道路上显而易见的前进之路,但我还是希望向所有人发出警告:不要让这些公司将他们的消费者视为金钱而已存款。 在过去的几年中,游戏玩家和开发者之间的污名变得非常停滞,在开发中产生了一个绝望的空缺,以推出内容并希望看到回报,但是由于这种推动,许多公司创建了一个“寄生虫”来鼓动依靠赌博为消费者的目标,以获取所有可用的内容。 这些系统摧毁了诸如臭名昭著的战场2或称职的黑色行动4之类的称号,这些物品与枪支标线片一样常见,被控以现实世界中的钱,导致社区大范围爆发。 我们越强调这些问题,就越会“用钱包投票”,对于继续滥用该系统的用户和消费者而言,所发送的信息将变得更加清晰。 游戏每天都在发展,虽然变化是好的,但我们必须警惕已建立的新系统,并避免采取反消费者的做法,以保持游戏整体健康。 就像一位伟人曾经说过的那样:“有时候,并不总是能看到或听到的内容,而是最令人印象深刻的游戏背后的内容。 在成千上万的代码行之间,魔术发生了。 有时,您甚至不会注意到游戏巫术最惊人的壮举。 “

罗布·曼努埃尔

Rob Manuel语录
“有时候,并不总是能看到或听到的东西,而是最令人印象深刻的游戏的底蕴。…… www.brainyquote.com