互动流媒体和内容的未来

交互式流媒体是今年的主要趋势之一。

本月我们已经看到Netflix宣布了“选择自己的冒险”风格的节目。 上个月,微软的Beam改名为Mixer,并引入了流媒体。 Twitch开始直接在其网站上测试交互式覆盖图。

我们看到了被动式流媒体的扩展,而被动式流媒体则建立了实时流媒体行业。 被动流式播放是您拥有播放器和观看者的地方,这两个部分与聊天分开了。

取而代之的是,交互式流打破了分歧,并将分歧变成了一个频谱。 每个人都成为“参与者”。

您想积极参与吗? 如果您有控制器和游戏平台,则可以控制摄像头和游戏。

您想通过iPhone参加吗? 如果您拥有该应用程序,则可以设置诸如饥饿游戏之类的陷阱。

还是您只是在使用额外的浏览器标签来进行聚会,然后在流中点按即可获取信息? 您可以互动和参与-您可以参与-达到您想要的水平。

我们认为每个粒度的“交互”都是“微参与”。 这些微观参与是一种新型的商业模式,可通过参与者获利。 与为玩家支付物品相反,您要为与数百万其他玩家一起体验的短暂乐趣付出代价。

开发人员通过将非玩家参与者视为客户并创造令人敬畏的体验来创造价值,这些体验可以成为各种新型获利的基础。

开发人员将能够从这些经验中获得可观的利润,而广告一直是流媒体平台的主要收入模式,而广告将成为第二资源。

这不仅仅是游戏。 我们将在所有媒体中看到这种情况。 我们将实时看到真实的体育数据变成比赛数据。 您将能够通过游戏引擎点击并与现场棒球比赛互动。 此外,习惯于创建被动内容的传统媒体公司已经在考虑交互式流传输(如上面的Netflix示例所示。)Twitch称其为“社交电视”。

今天,游戏开发人员和传统媒体公司都处于交互式和被动式媒体之间相对的位置,他们都将自己定位于这个新的未来。 游戏公司通过其实时流媒体工作逐步进入媒体领域,而媒体公司(通过VR和其他产品)正越来越多地进入由游戏制造商运营的领域。 谁先到达那里?