《塞尔达传说:荒野之息》中缺少什么让我忘记了时间的陶笛?

不要误会我的意思。 荒野之息是我有过的最好的视频游戏体验之一。 这个故事并不是要告诉所有人这个《塞尔达传说》不是一个好游戏。 当然是。

但是每一个好的游戏都有默认设置,当我第一次看到一些媒体评论时,我可能会被触发一些。

《塞尔达传说》是有史以来最好的塞尔达传说,甚至比《时之笛》更好! -几乎每个新闻记者

哇,我们不要兴奋不已,请对此做进一步分析

首先,《时光之笛》和《狂野的呼吸》是两个截然不同的游戏,我们很难将它们进行比较。
即使没有提及两场比赛之间有19年的时间,我们仍然必须考虑1998年所做的事情和2017/2018年所做的事情。

 哦,不!  1998年的游戏情况并没有好转,这不是我先前声明的重点。 

上面插图的重点是说《狂野的呼吸》和《时光陶笛》对探索,世界规模和惊险感产生了完全不同的感觉。

这完全是正确的,就这个庞大的世界Hyrule而言,“野生之息”是一颗探索和刺激的纯宝。
但是,《时光之笛》是在没有Expansion Pack的Nintendo 64上运行的(这给硬件带来了额外的4 Mb内存;如今哪款游戏可以在只有4Mb内存的硬件上运行?
仅由于硬件限制,就不可能在《时间之笛》中提供如此巨大的世界和真正的自由(当然,更不用说游戏设计的发展不如现在这样了)。

但是,让我们搁置一段时间的“时间之笛”,然后分析“狂野的呼吸”,更具体地说,是要使它从所有人的记忆中覆盖“时间的陶笛”所缺少的东西。

首先,我深感遗憾的是,叙事没有达到应有的发展。
让我们认真一点,说一下,即使Link的过去很棒并且在游戏中表现得很好,我们必须承认这不是游戏中最好的部分。
游戏中缺少一些真实的场景。

我知道游戏被称为“狂野的呼吸”,因此,感觉和探索必定是游戏的中心(很明显,即使在声音设计中,这种感觉和探索都是有意减少以加重感觉的),但是Zelda曾经能够提供有关Triforce以及所有其他部件的更多背景知识,这显然是缺失的。

其次,当您拥有Wii U或Nintendo Switch之类的高级系统时,着色小怪有点老套了,可以进行改进。 并不是那么糟糕,但实际上可以帮助玩家轻松地理解威胁。

《荒野之息》中的兽人很棒,有很多怪物,但我们实际上是一遍又一遍地与同一个怪物战斗。
我希望本游戏可以是在地区和社会团体中组织怪物的游戏,它可以使他们对故事有更好的影响。 例如,本来可以让Boboklins和Moblin占据Hyrule的一部分,而让蜥蜴占据另一部分,从而改善被邪恶的Ganon征服的Hyrule的感觉。

当我第一次看到Zora的Domain时,我也意识到了这一点。
就建筑和设计而言,这是一种纯粹的美,其中有20个人居住在其中。

再说一次,我知道这叫做狂野之息,但这错过了生命!
佐拉(Zora)是一个水生生物,所以我们可以让他们做钓鱼,游泳,从瀑布跳下等等之类的事情,这会大大增加在大城市里的感觉。
请注意,对于该游戏中的每个人(包括Gorons和Hylians)都是如此。

最后,我们必须谈论《荒野之息》中的圣所和地下城。
我知道有很多讨论说,在这场比赛之前,执照并没有得到更新,而以前的《陶笛》由于以前的结构而一直是相同的。

没错,任天堂确实试图将这种结构削减到更加开放的状态。
但是我觉得他们过分了,因为避难所各不相同(至少是令人困惑的避难所,但它们又小又容易被征服。它错过了每个人第一次在《时光陶笛》中修造的水神庙时所经历的痛恨。

并不是说《神兽》并没有给我们带来真正的挑战,他们仍然征服不了多久,而他们的最终老板却不那么令人难忘。
做事情的好方法可能是添加一些其他大型地牢,以便给我们一些真正的挑战。
例如,水兽可以从Zora区域进行遥控,该区域位于一个巨大地牢深处的反房间内,可以随时在野兽中行走并与Mipha精神对话(当然也可以进行实际试用),并让我们拥有一个真正的地牢,任天堂知道该怎么做。

最后,还有其他一些不那么相关的事情会破坏游戏体验,例如:

  • 就故事和提供的元素而言,这两个DLC显然是可有可无的。 地图改进和传送护身符本应该在实际游戏中进行的,新的地下城比以前的四个更容易完成,这有点令人失望。
  • 以真正的百科全书的形式列出美丽的兽人,列出所有已知的食谱可能很棒。
  • 显然,马匹毫无用处,当您拥有第二个DLC上的摩托车时,情况甚至更多。 外壳也是如此,它不会带来任何游戏体​​验方面的有用信息,而仅仅是内容填充。
  • 当您提供AAA游戏并且无法跟上旧的60 FPS时,性能问题会很痛苦。

所有这一切,我必须说,出于以下简单原因,狂野的呼吸不会从我的记忆中抹去时间的陶笛:

《时光之笛》之所以具有里程碑意义,是因为它带来了我们在现代电子游戏中惯用的所有机制。 荒野之息是一座丰碑,因为它仅在一项游戏中使用了20年的视频游戏经验。

这种差异是必不可少的,并且游戏缺乏以前暴露的事物,因此我们不能说:哇! 我以前从未见过。

但是,请不要让我说“狂野的呼吸”是我喜欢玩的一款出色的电子游戏,并且可能是有史以来最出色的《塞尔达传说》之一(但不是最好的《😛》)。 我特别喜欢游戏中使用的化学引擎,动态的天气,探索和攀爬的东西,与挑战搏斗等等,我相信这些将成为下一场比赛传奇的标志。

我知道我只是指出游戏中的坏事,这就是这个故事的重点,但是游戏中有超过一百个好主意,而且我知道创建这样一个好游戏有多么困难,所以我热爱世界各地的开发者为娱乐或工作而创作游戏! 😘