叙事逻辑

“多变的故事”是一个博客系列,我在其中将自己的论文重新整理成更具吸引力的,可读性和可见性更高的想法。

尽管叙事机制代表玩家可以与游戏故事互动的方式,但我们还要考虑一下系统如何处理这些互动:作用于玩家输入,对其进行操作(简单或复杂)并返回新内容的内部流程一些故事(或lexia )。 这种循环的结果是,玩家将自己的动作解释为操作故事机,即使这就像我向下滚动一样简单,我也将获得下一个故事 。 故事游戏的叙事逻辑包括这个整体的故事机,它存在于多个维度上:深入游戏代码,屏幕和输入设备的硬件中以及用户的脑海中。

传统媒体并没有真正的叙述逻辑,或者它们是如此简单以至于很少值得一提。 我们可以说一本书或电影的数字版本具有next()的叙事逻辑:在交互时显示下一页,或以固定的间隔显示下一帧。 线性媒体中的故事内容从概念上讲是一维链接列表,其范围从最初的lexia到最终的lexia。 通过这个镜头,我们可能会将倒带按钮解释为一种改变叙事逻辑的动作,从而以相反的顺序更快地显示故事

一些游戏具有同样简单的叙述逻辑,例如在满足正确条件时显示下一个过场动画 。 但是其他人可能更复杂。 Twine游戏具有在基于节点的故事空间中导航的逻辑,并根据作者选择如何互连lexia来提供丰富的解释可能性。 文字冒险游戏的故事机更精致,可能包含围堵,照明,重量,倒数和语法等概念:它用Twine中更简化和抽象的导航逻辑替换沉浸在模拟空间中的逻辑。 其他游戏可能会尝试使用不太熟悉的叙述逻辑:《 她的故事》提供了一种相互联系的方式来访问一组lexia(以视频剪辑的形式),而我和Jacob Garbe的《冰封的协和》则以重新配置的逻辑为中心:不断调整故事的初始条件,直到找到导致自己喜欢的结局的故事。

正如我们在上一篇文章中确定了常见的叙事机制一样,我们还可以确定一些最常见的叙事逻辑:最成熟的可操作故事机。

  • 故事作为投币式奖励 -采取正确的行动,获得一个故事。 行动可能像撞上NPC一样简单,也可能像完成一系列首领之战一样复杂。
  • 作为可导航图形的故事 -如在麻线,冒险游戏的连通房间地图或对话树中; 用户可以自由移动或有限制地移动的空间,其中每个节点都有故事内容以及与更多故事内容的连接。
  • 作为瞬息万变的机会的故事 -根据不断变化的游戏状态(角色来来往往,时间表上来来去去;获得新的故事内容的机会;当标志或统计达到一定值时,动作才可用)。
  • 作为重复变化的故事-重复地对一个或多个重复故事进行变化,如程序生成或模板化的任务。

交互式叙事的创新可以理解为成功实现一种新型叙事逻辑,或者以一种新颖的方式扩展了现有叙事逻辑。 例如, Mordor的影子之所以引人注目,部分原因是它扩展了《 故事》中反复出现的变化 (一系列的头目敌人)的逻辑,从而使这些变化能够响应先前未充分利用的叙事渠道:玩家在战斗中的决策和策略。 庞大的自定义视觉内容和故事情节库(声音作用的敌方音频)库共同构成了故事机的印象,该故事机根据您从对话树中的选择而不是您的选择,做出了独特的自定义敌人战斗的兽人。 至关重要的是,这种变化不仅仅在战斗逻辑内(如在使敌人的难度适应您的游戏风格的游戏中),在叙事逻辑中也是如此(在玩家对故事的理解适应他们的选择方面)。

然而,要想使一种新颖的叙事逻辑成功,它就需要在系统代码和玩家理解之间进行操作。 对话树尽管有其局限性和简单性,却是一种完善的叙述逻辑。 它们很容易在代码中实现,并且易于玩家理解。 更加复杂的系统可能会使无法建立关于其工作方式的心理模型的玩家感到困惑或沮丧。 社交模拟游戏(例如Prom WeekRedshirtBlood&Laurels )朝着实现与人互动的叙事逻辑的宏伟目标努力,以至于诸如这样的常识性想法对这个人不好,他们会生气对我来说,变得可操作,就像单击下一步继续一样 。 但是玩家并不熟悉这种复杂的逻辑,设计人员既没有建立系统构建模式,也没有UI惯例可以依靠。 尽管具有革命性的技术,但这些游戏可能会感到不满意,令人沮丧甚至崩溃。

本博客系列文章的其余大部分内容将致力于识别和解决此问题:我们既可以设计更复杂,更有趣的叙事逻辑,又可以至关重要地使它们对玩家易于理解和操作。

但是,首先,值得回顾一下我们要做的事情。 借助叙事逻辑框架,到目前为止,我们已经达到了本系列的目标:一种用于讨论玩家和系统如何协作以响应玩家的动作来产生故事印象的语言。 通过这个镜头,我们可以比较具有不同流派或UI约定的故事游戏,以讨论它们实际上如何充当交互式叙述(既是抽象机器又是实例化代码)。 我们还提供了一种有效的方法来对故事机发生故障的方式和原因进行故障排除。 某个故事游戏是否会因为玩家的心理模型与其实际内部运作方式不匹配而失败? 是因为玩家对他们的输入如何转换为动作的理解上的不匹配? 是因为玩家的表现力与故事系统的响应能力不匹配吗?

在我即将与Anastasia Salter和John Murray合着的冒险游戏一书中,我们认为,最后一种细分是该类型在1990年代后期的商业衰落以及其困难和不公平的声誉背后的原因。 这些游戏提供了富有表现力的输入,暗示了实验和创造性解决问题的叙事逻辑,但在许多情况下,未能将这些输入连接到可以响应它们的系统。 设计欠佳的冒险游戏是next()的叙事逻辑,伪装成模拟游戏。 这种巨大的脱节成为沮丧和愤怒的常见根源。

在接下来的文章中(以及本系列的相应论文中,我将对此进行改编),我将深入考虑三种新兴的叙事逻辑,讨论它们的工作原理,每种故事都擅长讲述的故事以及如何使它们可供玩家操作。 不过,在到达那里之前,值得暂停一下熟悉的叙事逻辑,以使自己对这种镜头的有用性和展示性感到满意。 我将在下一篇文章中解决这一挑战。