去年,我玩了很多《极限竞速7》。 数以百计的小时在迪拜的道路上咆哮,沙尘sand绕。 无数圈环绕着纽伯格林的欺骗性弯道,其表面刻有喷漆致敬字样。
坦白讲,《极限竞速》是我从冬季到春季的唯一一场比赛。 在那段时间里,我不断经历着一种怀旧的回忆,一种似曾相识却又持久的似曾相识的感觉。
现代的Forza Motorsport游戏提供了真正的“倒带”机制。 这是一个应急计划,您可以随时按兵不动。 当您的汽车在偏离路线的地方疯狂行驶时,或者当您先鼻子碰撞撞到路障时,或者当拐角太急而您旁边的汽车太近时,就会出现在这里。
只要您选择,倒带技工就会将您拉回过去。 在犯错误之前,在错误判断弯道入口之前,在您知道等待挑战之前。
看上去似乎很明显,游戏的倒带功能并不是我感到有些熟悉的原因-相反,它使处于完美状态的完美主义者得以沉迷于我的赛车思维之中。 你看,我没有撞坏我的800马力超级跑车。 我正在纠正一些几乎看不见的小错误,在相同的角落里一遍又一遍地倒回以找到正确的进入角度。 正确的时机使加速器羽化,正确的时机使它喷火。 下一弯的正确出口轨迹。 每次倒带和重新尝试都将减少间隔时间的毫秒数。 有一场比赛要赢,但是我不介意照顾。 我不是在与汽车竞争,而是赛道本身,每个角落都是一个无形的代数-一种价值调整过程,旨在解决一个未知整数。
不管是否倒带,每次我在Forza Motorsport中解决一个弯道时,每次我以最大油门速度从顶点飞离时,Forza的简约UI都宣称我已经完成了“完美转弯”,我想到了一场比赛。 负责我的一款游戏曾一度尝试过Forza Motorsport冠军; 这款游戏并不仅仅是为了简化赛车游戏而设计,这是一种复杂的游戏风格,有时甚至是神秘的游戏,但游戏化了关于其运作框架的教育。
我想到了《哥谭赛车2》。
进入Project Gotham Racing 2。
对于大多数人来说,离奇创作公司的《高谭赛车2》充其量是一款令人难忘的游戏。 对于某些人来说,这是一个有趣而又漂亮的赛车游戏,是原始Xbox稀有排行榜的亮点,并且是Xbox Live未来成功的最有力的Halo 2预言之一。
《高谭赛车2》项目在赛车游戏领域占据着独特的空间,甚至从其发行年份2003年的背景中删除。 尽管提供了与当时的样板街机赛车手更相近的闭路赛车体验,但Bizarre的游戏仍以与现实世界相近的方式竭尽全力来代表其赛车和驾驶方式。 如果汽车很重,则需要足够的制动距离才能安全地接近弯道。 后轮驱动的车辆可能会给人以直道上推 ,弯道转向过度的感觉。 平衡的全轮驱动超级跑车可以轻松地从停车点加速并滑行而不会遇到弯道。
怪异创作公司(Bizarre Creations)是1997年一级方程式赛车(模拟赛车经典)的开发商,在2003年之前曾两次将现实主义和电影驾驶技艺结合起来。名为都市街赛车手(Metropolis Street Racer),为工作室的下一个标题(《哥谭赛车计划》系列的原始作品)绘制了蓝图。
两种游戏都使用了Kudos系统,一种游戏中的货币,奖励控制混乱的玩家。 强力转弯或使用路缘使汽车在两个车轮上俯仰,这是值得荣誉的。 随着时间的推移,特技动作会产生更大的回报。 但是轻率的玩法要付出一定的代价:在表演中猛撞护栏,围墙或对面的驾驶员,您的特技成绩就被取消了。
刚开始时,Kudos系统是一种乐趣(即使敷衍了事),除了Bizarre的驾驶愿景外,主要是让玩家感到单纯的四处奔走。 《 Metropolis Street Racer》甚至没有在游戏过程中获得荣誉货币。 取而代之的是,它迫使车手完成比赛,以在结果屏幕上粗略地总结自己的平衡。
第一个Gotham Racing项目调整了系统。 史蒂夫·麦奎因(Steve McQueen)的每一次滑行和领先的传球都实时显示的荣誉点,成为触觉上和切实的奖项。
但是系统偏差太大。 尽管Bizarre充满生气和疯狂,也为奖励汽车恶作剧做出了种种努力,但它的新特许经营却不像其同时代的商场那样。 汽车的重量和世界的真实性争夺了更严重的东西,比“极品飞车”更像是“ Gran Turismo”。 哥谭赛车计划(Project Gotham Racing)居住在乐趣与忠诚之间的空间中,它可能是在不知不觉中承担了将赛车类型的两端折叠在一起的责任。
对于Bizarre于2003年的后续行动,madcap滑过了游戏精心绘制的轨迹(有人想象,有些是基于真实世界的路线),仍然获得了多巴胺充实的Kudos积分。 但是奖励机制已经成熟。 通过增加一项更改和一个简单的通知,Kudos不再是闲置的评分系统的要点,而开始成为一种新颖而微妙的体裁教育形式。
那个通知? 提示为:“好行”的工具提示。
即使Gotham Racing项目的光彩开始消退,开发人员仍在继续创新。 英国工作室Codemasters分别在2008年和2009年推出了两项冠军,分别是Race Driver:Grid和DiRT 2,它们在很大程度上依靠了一项新功能,即上述的“ Flashback”倒带机制,这是玩家用来纠正中途发生的灾难性错误的工具。种族。 微软和Turn 10 Studios的《极限竞速3》将迅速改变其模拟游戏的功能,有效地打破剩余的墙面,从而防止缺乏经验的玩家舒适地玩游戏并获得成功。 在2000年代末期关闭时,赛车游戏巧妙地将能力,难度和可访问性融合在一起,并理解每种游戏都会以形成性的方式影响其他游戏。 向石墙球员提供的荣誉徽章不再是使他们成为更有效率的车手的信息。 现在,开发人员争相将体验民主化。
在许多方面,这代表了哥谭赛车计划的遗产。 广义可及性是体裁专业化的核心支柱。
哥谭赛车2(Project Gotham Racing 2)保持了流派的核心地位,同时为新进入者铺平了道路,充分利用了聪明,无形,令人愉悦的教育来对抗之前的游戏构造。 Bizarre Creations揭开了神秘的代数神秘面纱,这扫除了潜在的玩家。 当新的观众经历复杂的转折时,奇异的创作将新鲜的面孔变成了狂热的流派。
尽管该工作室在2011年经历了令人心碎的突然关闭,而且当前的游戏软件中也没有该系列产品,但我仍然可以感觉到Bizarre Creations的影响力,即使在今天,我仍然可以瞥见其他项目中的Gotham Racing 2项目。 对外围设备的窃窃私语的影响,扭曲了整个新游戏和既有特许经营权中做出的基本细微差别和决策。
当现代赛车游戏赋予玩家力量并真正发挥自己的能力时,我感受到了哥谭赛车计划的遗产。 每当我转弯时,我都会感到这份遗产。 每次我跑近乎完美的热圈。
但是当我失败时,我感到最难受的是,当下现代赛车游戏承担起了先辈们不会承担的责任-令人鼓舞的教育者的责任。 失败不是惩罚,而是工具。 更大工具箱中的众多工具之一。 我想到了那个工具箱,里面的无数工具。
我想到了《哥谭赛车2》。