Tanya X.Short是Kitfox Games的队长, Moon Hunters , Shrouded Isle 和即将到来的 Boyfriend Dungeon 背后的加拿大独立工作室 .Tanya在 2018年游戏开发者大会上 发布了这篇文章的实时版本 ,作为I Idependent Summit的一部分 。
似乎大多数独立开发者都在等待太久才能发布游戏时听到了错误消息。 他们将预计推出的时间逐年延长,以确保一切完美。 如果那对您来说合适,那很好。 如果可行,那就可行! 但是我们当中的一些人(包括我在内)却面临相反的问题-当游戏仍处于熔化状态且尚未准备就绪且尚未完成时,我们过早发布游戏。
幸运的是,既然我不仅已经经历了它并从中学到了东西,而且还有时间可以治愈和康复,那么我可以与您分享警告信号。 Moon Hunters的发射是我100%的电话,我吹了吹,所以请继续阅读以了解您是否有犯类似错误的危险。 不要像我那样做。 用自己的方式弄乱。
在2016年初,我们已经准备好发布我们迄今为止最大的游戏: Moon Hunters 。 我们已经进行了2年多的研究,这已经是我们第一款游戏(《 破碎星球》 )的两倍。

这些年来,我们在蒙特利尔和国外做了很多推广。 我们演示了许多不同版本的游戏,很有趣的是,旧照片中显示了界面的不同迭代。

我们多次发布到包括PlayStation博客在内的各种面向消费者的网站的首页。 我们在Indie Megabooth的几个PAX上向人群挤满了观众。 我们有来自大多数主要出版物的文章,而且我们的Kickstarter超出了我们的期望,超过了我们的45,000美元目标,几乎达到了400%。 对于我们能够获得6,000名支持者,我仍然感到骄傲和感激。
更令人兴奋的是,游戏似乎有机地赢得了口碑。 Kickstarter并未发生过中旬的广告活动,我们几乎连续不断地在各种活动中获奖。 每个人都告诉我,我们的手受到了打击 – 当然 ,比赛结束后,我们在财务上会很舒服。 从字面上看,我们有充分的理由对自己的作品感到非常满意。 他们就是这么说的。

实际上,我们已经建立了非常多的知名度,以至于PBS佛蒙特州PBS在发布之时就派出了摄制组,以捕捉这一命运的片刻,并拍摄我们的发布会。 幸运的我们。

现在,我是一个财务保守的工作室负责人。 我们已经储存了生存资金,并且我与发行商签订了一份有利可图的租用工作合同,以防万一事情变得完全不对劲。 在财务上,我们可能要等一两个月才能发布,但我们没有。 我们过早按下按钮。

因此,发射非常糟糕。 我们的粉丝感到失望。 发生了车祸。 在线多人游戏模式为“测试版”形式,这对大多数玩家而言都很气愤。 而且有些核心系统令人不满意且很奇怪,需要进行修订。
一些主流观众(例如下面的IGN评论员)已经做好了自己对游戏的仇恨,从理论上讲,这很容易被驳回-如果有人不喜欢像素艺术,那么他们肯定不会喜欢Moon Hunters 。 但是我讨厌这样的想法:我为某人的反独立火力增加了燃料。

因此,这就是发行周在健康游戏发行中的样子,例如The Shrouded Isle –那些第一天的客户会产生口碑和正面评价,并持续到第二天和第三天等。

同时,这就是Moon Hunters的游戏发布的样子(不健康)。 我们所有的粉丝在第一天就聚集在一起,然后在接下来的几天里几乎没有口口相传。 我们的炒作打了现实的墙。

现在,从理论上讲,如果第1天的高峰非常高,我们可以说这是一次非常健康的发射,因为我们已经达到了利基水平。 但我可以向您保证,高峰不是那么高。
无论如何,发布日期并不能完全决定您的销售情况,但这确实影响了我们在未来6到12个月的覆盖范围和明显的成功。 如果我们等到游戏准备就绪后才开始发布,那么肯定Metacritic和用户评论会更高,而所有这些都会导致更高的价格飙升,所有这些加起来损失了数十万美元。

PBS在那里捕获它。 幸运的我们。 但是他们只是在说实话-我们发布了一款未完成的游戏,得到了我们应得的。 尽管我们的发布日比许多独立开发者要好,但我们可以说来年不足以维持我们的4人工作室。
我也立即发现自己非常沮丧。 我不是很在乎钱。 我已经为糟糕的销售做好了准备,甚至在刚推出后就安排了演出来维持我们的生存,因为这种确切的可能性。 但是我并没有为使人失望或做出所谓的“坏游戏”做好充分的准备。 我伤透了心。 我觉得自己浪费了我的一生,做了一些不值得我或我的队友花费时间或精力的事情。 这让我觉得自己已经达到顶峰,而且我又老又累。
事后看来(一点儿也没有偏见),我们应该更好地了解。 实际上,一位杰出的YouTuber甚至在测试期间给我写了一封由衷的信,恳求我推迟发布。 但是我不予理that,因为他的要求和愿望似乎是不合理的。 我也忽略了其他信号,例如这个真诚的Kickstarter支持者:

但是,就目前看来,现在还不明显。 我以为我很聪明。 那我为什么要这么做呢? 如果我真的回想一下那一刻,那么有几个因素导致我犯了这个错误。 因此,如果您觉得其中任何一个听起来很熟悉,请注意。 您未来的自我可能不希望您去做自己打算做的事情。
(再次提醒您,一段时间内的自我意识可能会走很长一段路。我是一个特别急躁且以效率/截止日期为导向的人。但是,如果您是独立开发人员/项目负责人的反面 ,往往特别是异想天开且注重质量/完美化, 您可能不应该阅读这些内容 ,因为它可能与适用于您的建议相反。请取所需,继续。)
我们推出为时过早的原因:
- 我想证明反对者是错误的。 印度人四处说要增加两倍或三倍或四倍的任务估计,这让我很烦,因为项目管理是一门艺术。 因此,当每个人都告诉我我们会继续拖延时,我有些反感。 我想证明完全有可能按计划启动。 恩,所以,这完全有可能,但是不要因为计划而沉迷于时间表。在“我告诉过你”的祭坛上牺牲项目是不值得的。
- 我为自己的生产技能感到骄傲。 骄傲在跌倒之前就走了。 我开始感到什至轻微的延误(一天,一周)都是我的荣誉。 我觉得自己是一个失败和欺诈。 我觉得我“不能”再拖延。 我错了。 我完全可以拥有也应该拥有。
- 团队士气低落。 完成项目确实是一项艰苦的工作,而且我觉得自己是一个糟糕的领导者,要取消他们的终点线(即使是几个星期)。 士气并不低,没有人威胁要辞职,但我仍然感到内。 但这是一个错误,因为在您发布臭虫般令人失望的游戏之后,我没有考虑到您的士气多么可怕,之后需要几个月的错误修正。
- 我对竞争感到偏执。 我担心会在其他独立游戏和游戏活动(例如PAX和E3等)之后推出。是的,可以肯定的是,在理想的情况下,我不会在当月或顶级竞争对手中推出游戏,但确实如此发行时最好的游戏比挑剔的时机更重要。 (有关这方面的建议,您可以选择启动日。也许等到您获得金牌后再选择它……)
- 我以为在线模式是次要的。 这对于Moon Hunters可能是特有的 ,但是我低估了在线多人游戏。 我认为以测试版模式启动它是很好的……也许是因为报道游戏的YouTubers和彩带可能会进行沙发合作,所以我认为可以在启动后再增加此功能。 不,玩家尖叫着血腥的谋杀。
- 我已经安排了一份计划B的工作合同 。 如前所述,如果我们售出了0张,我会与一家主要发行商签订合同,与他们制作游戏……而且我已经推迟了数周的发行时间。 另一个延误将意味着新的合同谈判,并损害了我明显的能力。 在最坏的情况下,这可能意味着要出售0份Moon Hunters副本并失去合同,这将关闭Kitfox。 回想起来,我真的应该在关闭游戏和开始签约之间留出更多的缓冲时间。
幸运的是,我们确实康复了。 我的错误不是致命的。 这不是Kitfox的事后检验。 别哭了
实际上,发布日的销售情况并不像一年后那样强劲,当时我们参加了情人节沙发合作公寓Steam捆绑销售(感谢Jamie Tucker!您是最好的!)。 结果, Moon Hunters在2017年的收入比2016年的发行年多。
我的确很幸运,而且我一生都在努力,所以我尽量对此表示感谢。 但是我们也努力尝试恢复,所以……为了那有价值的东西,这就是我们所做的:
- 紧急:开发团队急救。 我们安排了两天的发布会,到那时我们意识到我们的销售量比预期的要低。 我考虑取消它,但最后,我们继续进行,这非常提醒我们提醒团队我们已经完成了一些事情。 世界还没有终结; 我们仍然为彼此感到骄傲; 我们将作为一个团队前进。
- 特别说明:如果最终遇到令人沮丧的发射情况,则绝对仍要举行发射派对 。 不要让聚会取决于成功! 您的开发团队仍然值得为运送东西而恭喜! 那是你的错误,而不是他们的错误! 如果需要,将其设置为BYOB,但不要取消它。
- 紧急:社区宣传。 发布后的几个月中,我们大部分时间都花在道歉,承认错误,修复错误以及回复客户支持电子邮件上。 这有助于治愈用户的痛苦,从而提高了我们的用户评论评分。
- 新内容 :当我们透露免费DLC计划-永恒的回声(Eternal Echoes)时,我们的支持者也更乐意原谅我们,该计划修改了迫切需要它的核心系统并添加了新内容。 在免费的DLC上花费6个月是有风险的,但是我们认为值得,因为让游戏保持在我们引以为傲的状态来放心,这是值得的。 在发布之前进行修改可能会更加轻松快捷,但是迟来总比没有好。

- 社区弹性:尽管由于算法的工作方式,来自Kickstarter粉丝的评论并没有直接影响我们的Steam评论得分,但我们确实看到评论随着时间的推移呈上升趋势,并且随着时间的推移,我们的论坛变得更加热情和快乐获得宽恕。 Moon Hunters的粉丝也完全有可能比Steam普通玩家更好。
- 个人修复 :我花了一些时间与其他开发人员重新建立联系,并在发布后立即参加了GDC。 如果我说实话,这有点丢脸–每个人都想知道发射的进行方式,而且我是个可怕的骗子,有时会开始哭泣。 是的,在发现我没有准备好成为“热门游戏”之后,一些浅薄的人对我的行为有所不同。 但是我确实了解了我在独立社区中的朋友是谁,并且在某些方面感觉就像在失败中failure之以鼻(并为之奋斗)在他们的眼中赢得了尊重。
最后一点对于改变我的世界观很重要。 我敢肯定,互联网上的某人读得不是很好,只是掩饰了标题,以为:“哦,是的,独立世界中的另一个条目,哦,很好。” — WRONG 。 我不是那个意思 让我详细说明。
游戏一直在失败。 开发人员一直在倾注心血,然后为时已晚,发现他们犯了一个重大错误-有时是游戏本身,有时是技术或艺术风格,有时是发布或人员。 无论哪种方式,他们的游戏都偏离了轨道,以一种只有艺术才能实现的方式使他们失望。
每当我告诉一个经验丰富的独立制作人关于我的失望时,他们都会明智地点头,并给我讲一个史诗般的比例恐怖的故事,这是我从未听说过的。
因为我们不倾向于谈论失败和错误。
我们只谈论成功。 这有非常真实的实际原因。 当然,对于所有在听的投资者来说,“ 月亮猎人”都是完全成功的。 绝对。 我们所做的一切始终都是成功的。 我们这里有这么多钱和幸福,我们并不是真的需要您,但可以随时为您贡献自己的力量。 嗯。
将失败当作秘密耻辱对待的结果不仅仅是生存偏见。 当我们犯了一个错误并使自己失望时,我们所有人都会感到特别的羞辱,而事实并非如此。 如果失败了,您并不孤单。 每个成功人士也都在某种程度上失败了。 这是旅程的一部分。 您从中学习和成长的方式取决于您。

- 关于移植的旁注:也许对我来说所有这些都比较容易说出来,因为我们也确实在销售方面恢复了。 我们进行了工作,试图从包装盒中取出新彩票-我们(嗯,主要是基弗克斯的第一名员工Marcelo Perez-给他击掌)将游戏移植到Playstation 4,Xbox One和Nintendo Switch。 我们从游戏中交叉推广地狱。 在日本发行了。 对我们而言,“晕轮效应”是真实的。 每当我们在新的游戏机上启动游戏时,Steam也会得到推动。 因此,如果您需要第二,第三或第四次机会,也许就是这样做的方式。 在我们的案例中,不能保证会提供帮助,但确实可以。
也许所有恢复过程中最重要的一步就是采取措施确保这种情况不会再次发生。 我不得不完全重新定向我的大脑。 我没有对交货期限严格和苛刻,而是非常努力地对交付质量和清晰的目标设定更加严格和苛刻。
当我们开始时,Kitfox有一个明确的目标: 生存。
好的,无论您是独立开发者还是大逃亡的明星,但您都需要优先考虑……而且由于我们没有真正说过任何内容,所以默认情况下是我的本性(效率)。 如有疑问,如果不威胁生存,我会错在提高效率方面。
因此,在我们当前和未来的项目(包括Boyfriend Dungeon)中 ,我们将质量放在首位。 生存仍然很重要,但实际上,效率是一个不错的选择。 总而言之,尽一切所能,就是制作最棒的游戏吧?
如果您像我,并且倾向于向前冲,请屏住呼吸。 带来新鲜的眼睛。 仔细检查您的假设。
不断从错误中学习。 我知道我会的。 我希望我们俩都继续做越来越好的游戏。