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这个游戏让我质疑对话框选择的价值。 没有他们就变得更好。
我最初是在“折磨:努曼内拉的浪潮”上玩这个游戏的,而最让我震惊的是,与其他大多数“叙事游戏”相比,Vallhalla的对话设计具有完全不同的理念和刻画目标。
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在其他游戏关注的地方,玩家具有表达所选个性的能力。 Vallhalla是关于积极聆听的,
没有对话选项,主角具有无法直接影响的个性。
因为对话是线性的,所以每个角色在逐渐放弃警惕和清醒时都会自然地展开。 而不是选择“不错”或“混蛋”选项,玩家角色会根据自己的性格做出反应。
但是玩家仍然有机会以引人注目的间接方式做出决策。
当角色要喝酒时,您可以决定给他们想要的东西以及倒入多少酒精。 这些选择实际上确实以类似于普通对话选择的方式推动和分支了对话。
这创造了一个微妙而有趣的选择,可以反映出您对所服务角色以及您对吉尔生计的重视程度的想法(积极地忍受混蛋来支付租金)。
这凸显了我对不断选择对话的担忧,即他们目前的设计方式(在诸如“群效应”之类的游戏中)明确具有表现力,反复询问您想成为什么样的角色,而不是询问您对情况的感受。
Vallhalla的叙述性成功使我面对了分支对话框可能有的局限性。 设计叙事时,它将不再是默认工具。
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