叙述的力学:证人,一切和瓦尔登

在过去的一年中,我最喜欢的两次互动体验都融合了非传统的故事讲述。 我的意思是,这些游戏(如果我敢称呼他们)不是使用旁白,过场动画或“角色”,而是使用录音来不仅使玩家所经历的内容与周围环境相关,而且还能在何处提供含义。天生就不会有。 我想到的两个游戏是Jonathan Blow的《 The Witness 》和David O’Reilly的Everything。 见证人是一款基于探索的游戏,设置在荒岛上,玩家可以解决抽象的逻辑难题。 一切都是奥斯卡奖提名的互动艺术作品,它使玩家可以从不同的角度探索宇宙,并辅以文字和音频的哲学概念和对话,以增强玩家的体验。 特雷西·富乐顿(Tracy Fullerton)即将推出的游戏《 瓦尔登(Walden)》也使用了类似的叙事策略。 尽管标题会自动注入一些自然含义,但我对游戏讲故事和创造含义的方式很感兴趣-即似乎在很大程度上由音频片段进行了补充。 游戏的目的是模仿亨利·大卫·梭罗(Henry David Thoreau)的沉浸式自然体验,他在1845年的夏天度过了自力更生的生活,毗邻沃尔登·庞德(Walden Pond)。 他以关于人类与自然,技术和政府之间关系的想法而闻名,游戏希望以此激发玩家的灵感。

WaldenThe WitnessEverything都有录音,以及游戏的“探索”体验。 尽管从技术上讲,这些游戏确实具有获胜状态,但进入获胜状态并不一定是您的目标,它只是提供封闭体验的一种手段。 您可能会认为,等待,关闭是大多数游戏的获胜状态和目标; 但是,在这些探索性经验中,玩家拥有相当大的自由来设定手头上的任何任务,他们的“目标”(最终获胜状态)并不比玩家自己设定的实际目标有意义。在这个虚拟空间中完成。 只有当他们感到满足并完成游戏(前提是他们没有退出)时,他们才会将目光投向这些策划体验的更加自由漫游和轻松的性质。 该游戏要求玩家不要像线性故事游戏那样经常消耗叙事节拍来完成游戏。 相反,在所有这三个游戏中,它都通过录音来引起他们的注意。

从技术上讲, 《见证人》的叙述可以让玩家完全跳过音频记录,但最终他们可能会在其他地方遇到它们。 录音讲述了科学家,宇航员和伦理学家撰写的有关现实生活的观点。 尽管游戏与这些主题没有明显的联系,但游戏的机制和环境允许玩家自己建立这些联系,从而允许玩家在探索充满谜题的岛屿时创造或忽略意义。

有了“ 一切” ,对话框(尽管不是技术上的录音)可以帮助教会玩家,并提供有关游戏体验的令人深思的对话。 但是,当您发现并聆听哲学家艾伦·沃茨(Alan Watts)的录音时,进行一切演奏都具有更大的意义。 游戏的机制和对话突然变得更加有意义。 这不是黑魔法,也不是游戏设计中的伏都教,它们会自动使事情变得更有意义。 玩家天生就在这些体验中寻找意义,而这些音频记录是告知玩家玩游戏时应该考虑的一种最简单的方法。

录音本身并不能成为一个很好的叙述。 实际上,有很多带有音频录音的游戏只能提供玩家甚至不关心的背景故事。 这些录音强化了机制背后的含义的原因是,这些游戏使玩家能够更深入地探索游戏所提供的内容。 通过这种方式,玩家不断发现不同的观点,并在思考这种对话与游戏有什么关系。 录音和对话为玩家提供了关于游戏内容的更深刻的理解和认识论。

尽管在线性故事游戏中并不是至关重要的,但如果要使用探索性游戏来唤起玩家的转变,那么以音频形式为玩家提供叙事方式是有意义的,以使玩家以有意义的方式反思自己的体验。 这使得游戏最终可以更清晰,更完整地将其目的传达给玩家。