小游戏的幕后

英国游戏开发的历史在很大程度上归因于1980年代初期ZX Spectrum等个人计算机的可访问性,以及杂志广告和邮购表格网络的开发,目的是将游戏分发给全国各地的观众。 在这种情况下,有抱负的游戏制造商可以使用的工具(例如ZX Spectrum的限制和行为, ZX Spectrum读取的盒式磁带以及当时的邮政系统和家庭计算杂志)发挥了很大作用确定构成明显的英国游戏界的游戏的风格和类型。

工具在塑造文化中一直发挥着重要的作用。 举一个更具有历史意义的例子,如果没有工业化生产便携式画架和预先混合的油漆管,莫奈就不可能完成他的鲁昂教堂系列研究,这些研究已经成为印象派风格的象征。 或者是最近,想一想Vine设置的技术局限性和发行网络是如何循环播放的视频共享应用程序,尽管其受欢迎程度不断提高,但该应用程序却停止了使用,它引起了新的模因泛滥,并改变了我们与社交媒体上的视频的关系。

当我采访了该项目的几位苏格兰游戏开发人员时,我特别对他们使用的工具以及其使用方式产生了兴趣。 看起来,在控制Apple App Store和Valve的Steam等专有店面的时代,独立开发人员可能面临着一系列不同的障碍,但也有许多令人鼓舞的替代方案和新趋势。

Jack King-Spooner主要使用可视化拖放界面来创建游戏。 这类软件的示例包括GameMaker和RPGMaker。 GameMaker Studio目前由位于苏格兰邓迪的YoYo Games生产,并且是许多编辑器之一,它们提供了可访问的方法来尝试将图像,声音和对象行为放在一起,而无需编程知识。 这些视觉工具为King-Spooner提供了一种直接的方法,他还可以与音乐,雕塑和绘画一起尝试如何将自己的音乐作品,雕刻的人物和立体模型组合成数字互动格式。 尽管他的背景主要是艺术和音乐,但这类工具允许非程序员快速开始在编辑器中制作游戏。 可以将所得的游戏下载或在Web浏览器中播放,并且King-Spooner可以通过Steam以及独立的店面Itch.io分发他的游戏,开发者可以从中获得更大的利润,并可以更好地控制他们的收益。游戏介绍。

娜塔莉克莱顿(Natalie Clayton)首先通过在“ 半条命”(Half Life)等游戏周围的改造场景中努力通过游戏表现自己。 克莱顿(Clayton)取代了主流第一人称射击游戏中典型的混乱竞技场和迷宫,利用电子游戏提供的空间和氛围的潜力,创造出令人回味和孤独的体验,并充满了模棱两可的叙事细节。 虽然她主要将Unity用于其3D项目,但设置方式使其最类似于她熟悉的流行的修改工具Hammer Editor,但Clayton还寻求与之合作的更多实验性工具,例如Stephen Lavelle的Flickgame或亚当·勒杜克斯(Adam LeDoux)的《 Bitsy》。 两者都是免费的基于Web的工具,可用于直观地“绘制”游戏中的设置或对象,并将游戏导出为HTML5页面。 同样,克莱顿(Clayton)不为自己的游戏收费,尽管可以在itch.io页面上免费下载这些游戏,而是通过自由撰稿和支持Patreon页面为其工作提供资金。

但是,一些开发人员仍然更喜欢编码繁重的过程。 尼尔·穆迪(Niall Moody)是阿伯泰大学(University of Abertay)声音设计的讲师,他还通过令人惊讶的结果制作能够激发玩味和创造力的游戏,并使用著名的通用语言C ++编写了他的大部分作品。 他观察到,从设计声音插件开始,这个过程对他来说是熟悉的,而熟悉度使他可以更好地控制组成他的创作作品的声音和图像的行为方式。 这个过程必须进行微调,以激发玩家的兴趣并促进协作而不是沮丧的方式工作。 他对代码的熟悉还意味着可以在项目之间可预测地转移特定的行为或声音。 穆迪的作品也可以在itch.io页面上找到,但他发现在诸如爱丁堡的游戏《为每个人的夜晚》等活动中展示自己的作品,是了解其项目以及观察的重要途径。人们如何直接与他们互动,这可能与他的预期完全不同。

英国游戏制造商在使用各种工具时,有些人也在制造工具。 像马克·沃纳科特(Mark Wonnacott)的Flatpack或乔治·白肯汉姆(George Buckenham)的Cheap Bots Done Quick一样,创建这些工具可以是扩展自己的编程技能,服务社区的良机,看看您是否可以掌握设计精美的艺术作品,从而激发人们的创造力拥有。 正如这些开发人员的各种输出所表明的那样,与使用所选工具一样,访问各种工具与制作游戏和娱乐性媒体的过程一样重要。

各种非常规的,基于网络的可视化游戏制作工具的可用性,不仅改变了谁在英国制作游戏,而且改变了制作游戏的类型。 这些小规模创作者可以独立从事自由职业,业余爱好或艺术创作等工作,以制作超出AAA游戏典型目标的游戏。

随着游戏行业在过去30年中的发展,主流视频游戏的标准越来越不适合新一代“卧室编码器”。除了预算和技术资源外,这些技术还用于更逼真的图形和管弦乐等特殊修饰电影配乐和著名的配音演员,主流游戏也与玩家的时间和期望有着特殊的关系。 通常,玩家希望花费数十甚至数百小时来玩视频游戏,并以此来满足自己对挑战性和复杂动作的渴望。

短游戏往往更了解自己如何利用玩家的时间,或他们在玩家生活中的位置。 当然,一些主流游戏也可以这样做。 通常,“ 动物穿越”系列每天只需要一点点时间,当您看着城镇发展和变化时,这已成为一种有趣的例行活动。 小型游戏可能以拼图或玩具的形式出现,供您在公交车上玩耍,叙述性小插曲,甚至是故意荒谬,愚蠢和讽刺的游戏,以使您发笑。

小型游戏无法满足人们对视频游戏所能提供的全部时间的需求。 但是它们的确吸引了不同的受众群体,他们没有花太多时间玩游戏,或者只是不喜欢他们花这么长时间来探讨挑战和挑战,例如打磨或老板打架。 尽管这似乎夸大了下一代潜力,但这种现象常常使人们对视频游戏和技术的讨论变得如此频繁,而小型游戏却为那些认为视频游戏“不适合他们”的人们提供了诱人的选择。

小型游戏可以在很小的范围内提供令人惊讶,有趣,亲密和表现力的体验。 您可以在新的标签页中打开以下三个按钮,然后立即播放:

每年,由Vaida Plankyte撰写

卡兰博拉(Agambo Nawrot)

猫的包! 由克莱尔·莫利(Claire Morley)

但是小型游戏不仅提供了一种替代性的游戏方式,还为创作者提供了一种替代性的工作方式。 人们期望并接受短游戏的增长,这鼓励人们尝试以新方式使用当前的游戏制作工具。 Vaida Plankyte讨论了制作小型游戏的过程,并将其描述为一种交流方式。 因为短游戏比投入更多或更长的项目要少花时间,所以媒体变得反应灵敏。 现在,游戏可以成为您的日记,一封信,甚至是网上抗议标志。

尽管互联网和几乎所有方法都提供了游戏制作工具,导致创造力激增,几乎每天都发布各种基于浏览器的微型免费游戏,但这种现象并非没有先兆。 十多年来,在线社区Glorious Trainwrecks一直在组织两个小时的游戏果酱,并庆祝简短,疯狂,未打磨的游戏。 在00年代初,Macromedia Flash是快速在线共享游戏的首选工具。 在此之前,共享软件演示,游戏模块和主题聊天室只是人们在线共享其数字创意成果的一些方式。 在计算机网络被广泛使用之前,聚会,邮购游戏和杂志上印刷的原始计算机代码页都必须要做。

人们忘记或误解了很多早期数字创造力的这些要素,因为这些游戏的创建和发行方式与老牌工作室开发和发行视频游戏的方式截然不同。 Flash已停止使用,最终将无法与现代浏览器一起使用,如果没有的话,复古的磁性媒体将很快恶化,档案工作者正在努力寻找当时被视为瞬态媒体的剩余副本,杂志。 在当前的情况下,建立健康的社区和对小型游戏的欣赏将有助于使人们重新激发对过去启发小型游戏的兴趣,并且希望围绕这些视频游戏和可玩游戏的讨论可以更好地保留下来,以备将来研究和反思。

我采访过的许多制作较小游戏的开发商面临的一个挑战是,他们的工作难以筹集资金。 对于许多人来说,这仍然是一种业余爱好,它只能占用工作以外的时间,而这可能与电子游戏无关。 或者,他们可以通过自由佣金或通过Kickstarter和Patreon等平台筹集资金来平衡游戏制作。 由于游戏很短,并且可以在Web浏览器中运行,因此创作者也很难为它们付费,通常只是偶尔会收到可选的“提示”。即使游戏更长一些,更像是2-3小时例如,需要下载的内容,就必须按比例定价,而不是较长的主流游戏。

此外,来自艺术和视频游戏的资金模型通常不是很完美。 尽管新媒体艺术形式在英国和苏格兰的存在越来越多( 例如NEoN ,每年在邓迪举行的专门针对新媒体艺术的节日),但机构在很大程度上却不了解如何委托和展示数字媒体艺术作品。不会产生单个物理对象。 尽管个人从事具有实验性,艺术性和表达性目标的视频游戏的悠久历史,但他们仍然与纯商业产品相关联。 视频游戏行业的资金通常依赖于推销,而推销将根据行业趋势进行论证,以证明计划中的游戏将是成功,流行和有利可图的。 这不适合较小的游戏的发行渠道或更直接的个人设计过程。

支持这项工作的替代方法对于使其成为可行的艺术实践并进一步激发长期创新的英国游戏界而言是必不可少的。 邓迪(Dundee)的生物群系(Biome Collective)等团体以及伦敦萨默塞特宫(Somerset House)的Now Play This之类的活动,为开发和向公众展示小型游戏提供了社区和机会,但是许多小型游戏制造商仍然希望获得更多的安全性,工作时间,以及公开展示游戏的方式。 这不是一个不切实际的梦想,但是它确实需要现有的融资组织意识到制作这些小型游戏的过程,以及他们在玩和共享游戏的过程中所激发的热情。 调整他们的标准,或创建新的资助创作者的方法,将为那些目前正在努力寻求实践支持的创作者创造更多的机会。

当我想到有多少小型游戏开发商(不仅在英国,而且在世界各地)已经免费提供服务时,这种可能性的未来使我感到兴奋。 由于他们需要在创造力与付出的工作和个人责任之间取得平衡,因此许多人已经制作了有趣,动人和鼓舞人心的小型游戏机和工具,这些工具使更多的游戏开发商社区可以在他们周围成长。 这些工具及其在互联网上的分布消除了许多限制,这些限制使早期的英国卧室编码成为英国本地的现象。 如果我们取消更多限制,将会发生什么?