(警告:包含“平面逃生:折磨”的破坏者。)
莫特 安娜 达孔 失宠。 无常 伊格纳斯 Vhailor。 独特,奇异的同伴仍然是Planescape:Torment设计中最令人难忘的元素。 每个人都是Planescape陌生人的化身,通常是他们社会中的叛逆或不适应者,最重要的是,一个人被精神上陷于某种悖论中,并且内心的冲突将他们与主角联系起来。 在所有这七个人中,我一直认为达科恩在许多方面都表现最好-作为某种原型,特定于背景的角色,同伴和个人。 但是,使他的弧线特别复杂和强大的原因是,这四个方面不仅得到了充分发展,而且也被完全颠覆了。
我们很早就在游戏中遇到我们的同伴,因此他很可能会跟随我们进入我们的旅程的大部分时间。 他加入我们的党派有很充分的理由-可以说,我们接受他的陪伴也同样有力。 我们最终可以发现,我们甚至更早遇到了他,并且他在我们的一生中一直陪伴着我们。 通过与他的交谈,我们获得了有关吉塞哲人文化的详尽的第一手资料,包括他们的信仰体系和语言。 Dak’kon的弧线和他与“无名氏”的关系都被证明是主题相关的,动态的并且常常令人惊讶。
超越原型
达科(Dak’kon)被介绍给我们,是一位潜在的导师人物-一个古老的古老文化战士,渴望加入我们,向我们传授新技能,提供良好的建议,并来回传递神秘的单线。 这种原型令人耳目一新,可以很容易地将其简化为非常静态和遥远的陈词滥调,甚至可以淡化喜剧。 幸运的是,《 Planescape:Torment 》的主要假设之一是挑战奇特的cRPG刻板印象。 游戏的重点是自我发现而不是拯救世界。 善与恶之间的黑白斗争被各种中立阴影所取代; 而且许多角色类型通常与经典刻画大不相同。 在达科(Dak’kon)的情况下,如果我们以正确的方式(或更确切地说不是那么正确的方式)引导对话,考虑到他多么不愿意谈论它,即使在第一次对话中,我们也可能会得到有关他颠覆性弧线的早期暗示。 )。 当我们意识到有人会向我们隐瞒自己认识自我的重要性时,就会揭开保密的面纱。
导师原型主要是通过与Zerthimon不间断圈子的互动来发挥的。 Dak’kon还可以教我们武器工艺或艺术(即帮助我们在“战斗机”和“法师”角色类之间进行切换),但它正在研究“逐圈”的方法,这种方法逐渐形成。 最初,达科(Dak’kon)不愿意让我们修补具有如此高文化意义的项目,因此我们担当着谦虚而开明的学生的角色。 对每个圈子的教义的正确理解与我们的智慧有关,如果我们不断提高自己的智慧,我们最终会偶然发现第七个和第八个圈子,达科孔甚至没有意识到。 现在,随着“无名者”成为他的老师,并且可能帮助他克服了疑问,这些角色被颠倒了。 不间断的圈子本身,一个故事中的一个故事,使我们对吉思哲人的文化和思想有不同寻常的了解。
Dak’kon携带的不断变化的刀片象征着他细腻而动态的角色弧。 尽管卡拉奇刀片是游戏中为数不多的常规武器之一,但确实有其非常规性。 它永久地与它的挥舞者联系在一起,并对他的思想和情感做出回应。 在游戏过程中可能会形成三种不同版本的剑刃-不取决于角色的等级,而是他的士气(尽管每个版本也会与他一起升级)。 例如,当达克康的士气最低时,剑刃造成的伤害最大,这与他对自己状况的愤怒和不满情绪息息相关。 尽管从机械角度来讲,这是否使他更有用?
实践与理想
通常,在聚会前组队时,我们通常希望了解以有意义的方式参与整个情节的引人注目的角色,并且他们可以扮演特定的游戏角色。 这只是玩视频游戏时的常规初始思维方式,不是吗? 然而,后者也是无名氏的实际化身所希望的-他希望达克康有用。 或者,更确切地说,他希望达科孔的武器有用。 在游戏的后期,我们终于遇到了拉威尔·帕格韦尔(Ravel Puzzlewell),他在某个时候问我们对同伴的真实感受。 通过一些奇怪的突破,我们有机会重新考虑这种实际的思维方式。 而且我们可能会乐意这样做,尤其是当我们逐渐发现它造成了多少苦难时。 达克康本人也可以简短地(勉强地)告诉我们他如何还记得实用化身。 冷淡,理性的推理和情感联系之间的这种差异在Deionarra的弧线中也很明显,尽管在她的情况下,玩家的行为已不再改变。 但是我们仍然可以对达克孔产生影响,无论这种影响是建设性的还是破坏性的,他都会跟随我们。
对我们坚定的忠诚令人感到奇怪。 Fall-From-Grace,我们的另一位同伴,特别惊讶地发现他如此适应githzerai,暗示这里确实有问题。 根据基本的D&D / Planescape知识,达克康在文化上应该憎恶任何一种奴役,他本人对此公开承认。 那么,无论为什么,他为什么坚持要为我们服务? 没有束缚他的链条。 最常见的解释是,达科孔的个人荣誉感不会让他向无名氏宣誓。 然而,自相矛盾的是,这种誓言可以迫使他去做(至少)对自己和对自己的人民不光彩的事情。 还可以发现Dak’kon对我们撒谎,这样我们就不会发现他的债务。 他遵循“只有一个人才能死”的名字,但他隐喻地承认在服役中,他已经死了许多人。 但是,我们是否可以假设这是武士形象的幻想变体,其目的是使角色的价值体系更具“异国情调”?
只有我们不在电影大片中 。 我们在Planescape中。
居住在混乱中
Planescape:Torment的大部分情节发生在外平面中。 在游戏的宇宙中,外层根据对齐方式进行划分-善,恶,法,混乱和中立的各种组合。 每架飞机的氛围都不会对它的居民甚至穿越它的旅行者产生影响。 它可能对他们怀有敌意,操纵他们的行为,或至多迫使他们抵抗行为。 反过来,锡吉尔的中立立场是十几个派系之间的无休止斗争,这些派系致力于以自己的方式来探讨多元宇宙的真相。 最后-外平面是力量的领域。 信念和想法比这里的其他任何地方都对生活至关重要。 在吉卜赛人来自的Limbo本身,它们甚至对身体生存至关重要。
Dak’kon是一个在信仰危机中挣扎的角色-实际上,这是他的全部遗忘。 在这场冲突之外,我们对他了解不多。 在游戏的宇宙背景下,很难要求一个更悲惨的故事。 有趣的是,它不是以传统的悲剧方式处理的。 Dak’kon的信仰危机不是由一个单一的创伤事件或失去一个亲人的事件引发的(尽管我倾向于将其解释为,由于吉特哲赖人与吉特良基人之间永无休止的战争越来越令人厌恶的结果)。 什至在Shra’kt’lor的防御能力减弱之后发生的吉斯洋基突袭都比Dak’kon精神上与自己的社区脱节和文化身份丧失具有某种意义。 纯粹是出于智力过程,才描绘出了非常大的冲突-正是对不间断圈子的研究使达克康产生了怀疑。 他担心,吉斯人种的分裂实际上是Zerthimon的手所实现的一种愚蠢的阴谋。 可能破坏整个精神传统的东西。 顺便说一句,这个想法本身是相当有意义的,因为它暗示达科孔可能倾向于实现两国人民的统一。 我们已经知道Chris Avellone(在2007年接受RPGWatch采访时)也对此想法有所了解,并最初将其计划为潜在的Torment衍生产品Planescape:Pariah的主要情节。
“束缚我的话是我的”
第一圈说,力量在于认识自己。 一旦有人不认识自己,他们就会迷路。 它们成为他人的工具。 这是对“为什么”问题的另一个可能答案; 这是一种更加心理的方法,并且将达克康的弧度与“完整圈子”中包含的更广泛的故事联系起来。 然而,实际的化身并不是永远活着的-新的无名者有机会建议达科恩释放他的债务。 Dak’kon的后续反应相当令人不安(对于视频游戏同伴而言,这几乎是不可能的)-他不以热情或感激之情来欢迎我们的话,因为我们无权释放他。 但是那怎么可能呢? 那不只是另一个要执行的命令吗? 达科坚称,束缚他的是他自己的话。 在他最关键的时刻,别无他物-在混乱中别无他法。
事实是,还有很多要坚持的。 我们本来可以拥有一个完全不同的角色-一个悲惨的背景故事,他以某种方式接受了这个故事,这只是一个闷热的故事,由闷燃尸体酒吧的大火讲述。 任何锡吉尔公民都可以拥有一个秘密,并与之共处。 在这样的城市里,新生活的机会层出不穷。 但这是愤世嫉俗的。 从达科(Dak’kon)出发,他将完全放弃他的身份。 我们已经知道,所剩无几-命运的誓言是唯一不变的,唯一的理想。 尽管细节不多,但达克康对我们命令的回应之一实际上是“您将完成”,就好像他是在向神似的实体讲话一样。 他失去信心的扭曲回响,现在只是在提醒他被奴役。
想一想,达克康的顽强精神令人振奋。 即使濒临失去理智,他仍然意识到只有自己才能挽救自己或带来自己的厄运。
一人两死
在学习了《不间断圈子》的最后一课之后,达科的故事就结束了。 现在,他似乎更加强大,毫无疑问,完全安详,随时准备陪伴我们完成任务。 如果他愿意-如果他跟随我们来到《遗憾的堡垒》,他的追求也将结束,因为他将为我们的事业牺牲自己的生命。 即使由于某种原因他能够击败超然的一世,就像他将要做的那样,他仍将与我们联系在一起,直到他去世。 他的牺牲是友谊还是奴役的奉献? 现在没关系了。 达科走了。 在游戏的“好结局”中,我们最终可以使他复活,但几乎无法弥补过去发生的一切。
但是还有另外一个转折。 我们的政党在要塞中分离后,我们遇到了实践化身,这是给予达科肯完整圈子的人。 他是一个意想不到的具有讽刺意味的讽刺使者,他随随便便承认了整个故事的内容,这样他就可以把握住自己未来的仆人。 尽管他不太可能独自写下每个单词(达科恩很熟悉Shra’kt’lor的教义),但最后两个圆有可能是不规范的。 那将意味着达克康冲突的积极解决是基于错误的假设,该错误的假设基于错综复杂的谎言。 这就是他的弧线得出含糊不清,苦乐参半的结论的方式。 最终,由我们来决定达克康的精神恢复是否是由实践化身精心策划的,就像他本人担心Zerthimon的举动是由流氓精心策划的一样,还是他真的再次认识了自己。
即将来临
尽管曲折曲折,但Dak’kon的弧线也反映了游戏的主要情节-无名者的故事。 达克孔在他的人民的神话迷宫中寻找真相的地方,无名者游荡着字面迷宫以寻找自己。 达科孔的怀疑摧毁了一座堡垒,无名者的遗憾制造了一座堡垒。 两者都被他们过去的阴影所困扰。 两者都有自己的痛苦,属灵的(未)死亡和与自我认同的斗争,最终都是通过自我发现而结束的。 基本上,他们的不同故事围绕着完全相同的主题-他们的两条道路确实是一条。 这就是Dak’kon首先具有相关性的原因。 如果他只是我们在途中遇到的另一个丰富多彩的角色,他的弧线不会引起如此强烈的共鸣。
最后,达克康(Dak’kon)是一个超越静态原型的导师,一个被困在里面并且对自己的世界观存疑的Planescape居民,一个吉斯哲莱(Githzerai)挑战了种族的刻板印象(讽刺地成为新的刻板印象) ),一个故事与我们相仿的同伴,以及一个足以引起同情的动态人物。 他同时履行和挑战游戏的情节和设计赋予他的各种角色。 最后,叙事使人对角色的代理和自主感有所了解,并暗示了他在场景中可能扮演的更大角色。 所有这些都与玩家的潜在元问题紧密相关-这种关系是否仅仅是关于同伴的帮助或帮助? 还是真的沉浸其中,而不是从机制上而是从故事上变得有意义?