那是2004年。这是一个五岁的男孩平均每个星期六的下午在电视上播放动画片。 我母亲从平时进行的周末车库大甩卖中回家,怀抱着发现的宝藏。 那时,这是我一家人买玩具的方式,手牵手。 激动的是,我冲上前去帮助她进行搬运,希望能加快步伐并更快地玩我的新玩具。
在一大堆救援巡游者和书籍中,我母亲放了一个破旧的橙色耐克鞋盒。 在这里放置了我的第一个纸牌游戏: 神奇宝贝 。
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我从没想到自己会对纸牌游戏着迷,但是从那一刻开始。 那时,这是为了收集而不是战斗。 作为一个年轻而害羞的孩子,没有人可以向我解释这场外国比赛,更不用说对决了。 我既听不懂游戏,也听不懂每张纸牌上的错综复杂的文字,但我听不懂这些纸牌与表演如何重合。 好像我是在填写Pokédex(我的活页夹)一样,是那个假想的百科全书的物理体现,按能量卡,物品和类型分类。
这是我开始与同龄人社交的一种方式。 随着Nintendo Gameboy和PokémonEmerald的获得,我只需要与同学联系就可以了。 我通过特许经营结识了我的第一个朋友,从那以后他向我介绍了另一种游戏: Yu-gi-oh 。
您会在Target的第一个通道中看到它们。 当您想到定型书呆子时,您会想到这一点。 只要我们大多数人都记得,纸牌游戏就一直在这里。 在我变老之前,我从来不了解纸牌游戏社区的受欢迎程度,而且我认为这并没有带走我的经历。 纸牌游戏本应在所有级别上享受。 无论您是认真对待游戏,参加每场本地或全国锦标赛还是只是在家里与朋友一起玩,自游戏问世以来,它都是重新定义的桌面游戏。
是2013年8月11日。我在YouTube上浏览时发现,我最喜欢的Starcraft II youtuber上传了一个新视频,“ Day [9]的放假日-炉石传说:魔兽英雄传”。 拍摄了一个视频,让我对在线TCG的第一次真正的体验产生了爱。
在最长的时间内,《 炉石传说 》赢得了唯一的数字卡游戏的声誉,该数字卡为未来的游戏树立了标准。 利用数字平台的一些创新与传统的CCG或TCG不同。
首先是决定成为封闭市场游戏。 使用旧的纸牌游戏,每当您打开包装时,便会获得可以交易或出售以重估价值的纸牌。 您已经听说了《 聚会的魔法 》中令人垂涎的“黑莲花”卡或神奇宝贝中的第一版全息“ Charizard”卡的故事。 收藏家为梦cards以求的限量卡带来了可观的财务价值,但主要推动单张交易的是单张交易。 当套牌在Magic或Yu-gi-oh中变得有竞争力时,所有这些独立卡的价格都会上涨。 这些竞争性套牌的需求将增加,从而继续购买更多辅助装或单个副本的周期。
暴雪做出了不实施交易系统的行政决定。 这意味着纸牌没有财务价值,也许除了您可以在游戏中购买的纸牌包数量之外。 首先,这使得休闲和半竞争玩家的游戏负担得起。 因为您收藏中的纸牌仅取决于您打开包装后的纸牌,所以没有玩家或外力可以操纵花费来玩您要玩的副牌。 唯一的障碍是粉尘成本,并且某些甲板的粉尘成本高达数万。 无论如何,暴雪提供了一个免费游戏选项,可以通过日常任务,竞技场和获胜来赚取奖励。 如果您足够精打细算并有好运,那么您总是有机会制作最昂贵的套牌而不必在游戏中投入大量资金。 那些不想磨的人可以购买大捆的卡片包并节省时间。 可访问性是游戏的重要因素。 免费游戏对玩家群体没有任何限制。 只要您拥有移动设备或计算机,就可以玩游戏。 如果您想获得更多包装,可以进行日常任务,从胜利中获得金币奖励等,以帮助为您的收藏生成更多卡牌。 从本质上讲,它为每个人提供了一个公平的竞争环境和平等的机会,在游戏中取得成功。 纸牌游戏的免费选项正在改变类型,并为所有打牌游戏进入数字平台树立了先例。
第二项创新仅是使用平台执行平衡更改,而纸质游戏则无法完成这些更改。 在传统的纸牌游戏中,破损或过大的纸牌通常会使游戏的制作者感到头疼。 如果像这样的纸牌留在游戏中,那将是破坏游戏的局面,并使竞争场面迅速过时,例如Yu-gi-oh的一回合制胜牌或Magic the Gathering的“ Divine Nine”纸牌有时会自动包含在内在你跑过的任何甲板上 然后,公司将不得不禁止该卡和/或重新打印它们,从而使该卡紧张(重新平衡或弱化)。 重新打印的问题是损坏已经完成,原始卡的这些物理副本仍然存在。 借助数字平台,可以迅速执行nerf,并在瞬间通知内以游戏内货币形式提供补偿。
暴雪带来的第三项创新是进入竞争场景的可访问性。 在传统的纸牌游戏中,必须亲自举行比赛,更不用说战斗了。 由于这是物理游戏,因此很有意义,因此必须进行面对面的交互。 寻找举行锦标赛或参加全国锦标赛的当地卡店,为希望参加比赛的人们带来了许多障碍。
数字纸牌游戏可以很好地解决此问题。 因为是数字化的,所以战斗和决斗都是在线进行的,这意味着在任何地方都可以很方便。 这将向所有合格的玩家开放,包括来自附近拥有本地卡店或拥有对游戏感兴趣的朋友的所有人。
我开始玩《炉石传说》是因为它是我可以独自或一起玩的游戏。 评估我的游戏熟练度时,它并不依赖于另一个人,而且我几乎可以在任何地方玩。 出于国际象棋比赛的背景,我很高兴自己可以爬上已实施的阶梯系统或参加在线锦标赛。 灵活性和可访问性助长了我在比赛中短暂的职业生涯。
多年以来, 炉石传说一直被认为是唯一的在线纸牌游戏。 竞争对手试图像MOBA风格的公司一样缩小这种差距,但是Magic The Gathering Online和Shadowverse无法跟上过去。 这种类型的先发优势使暴雪发展了与苹果类似的忠实粉丝群。 尽管该游戏存在许多问题,但没有其他游戏能够复制其成功。 正是移动或台式机的熟悉性,简单性,便利性吸引了观众,并使他们留在另一场比赛中。
但是我们现在进入了一个新时代的开始,随着暴雪对这种类型的自满情绪的兴起,其他纸牌游戏的兴起。
距《 炉石传说》诞生已有5年了,随着竞争对手在与暴雪泰坦(Titan)的竞争中脱颖而出,市场开始发生变化。 截至目前,正在讨论的三个最热门的游戏是: 魔术聚会竞技场,格温特和神器。
Gwent源自《巫师》系列。 它的起源是神秘的,在小说系列中不时被提及或提及。 直到《巫师3:狂猎》才真正可以让玩家玩游戏,并且被吸引了。
作为小酒馆中的迷你游戏,玩家可以玩这种独特的纸牌游戏,以消磨时间或使自己进一步沉浸在这个已经庞大的游戏中。 玩家喜欢这款游戏,由于社区的支持,CD Projekt开始开发其独立游戏。
2017年5月,《 格温特:巫师纸牌游戏》作为独立的多人纸牌游戏发布到Beta中。 尽管它的成功被Magic或Hearthstone所掩盖, 但由于一些原因, Witcher的头衔已经建立了忠实的粉丝群。
首先是对F2P玩家群的慷慨。 《 炉石传说 》的问题之一是,黄金(游戏中的货币)很难磨碎,每天只有一次任务,每三场胜利只有十个金子(每天最多三十场胜利,每天最多获得三十场胜利)金或一包)。 因此,对于F2P玩家而言,积聚收藏或竞争性套牌可能要花费数月的时间,只有在新的扩展发布时才会灰心和沮丧,从而重新开始研磨循环。 巫师将F2P提升到另一个层次。
尽管每日任务保持不变,但使他们与众不同的是其每日获胜和奖励系统。 Gwent的游戏在机械上不同于常规的生命点纸牌游戏。 要想赢得Gwent的比赛,不必过多地关注具体细节,则需要在三轮比赛中赢得两轮。 因此,在Gwent中 ,每日系统围绕回合制取胜,而不是使奖励取决于游戏的取胜,这减轻了F2P玩家面临的忧虑。 对于那些没有足够时间每天花费两到三个小时来获取所有每日奖励的休闲玩家,他们可以在更短的时间内完成每日奖励。 对于每天玩一个小时以上的人,每日奖励制度没有上限。 取而代之的是,它们会稍微减少奖励,并增加赎回奖励所需的回合胜利。 通过每日获胜和每日任务,玩家每天至少可以购买一个小桶(格温特版的卡片包),这在建立收藏方面是惊人的。
更重要的是他们的奖励制度。 奖励积分是在升级或完成您的日常比赛获胜后奖励的。 这些奖励积分可用于完成奖励树,从而进一步为玩家提供更多制作或购买卡片的材料。 他们的奖励和每日任务/回合制的结合,使玩家可以轻松进行游戏竞争。
阻碍游戏发展的问题主要在于他们无法吸引其他纸牌游戏玩家来玩自己的游戏。 关于元数据的问题以及较长的游戏时间使玩家望而却步,但我相信随着时间的流逝,它们有可能蓬勃发展。 这是一款吸引市场关注的黑马游戏。
Valve是许多游戏玩家熟悉的公司。 在开发成功的游戏和数字平台时, Steam或流行的Dota 2的创造者Valve并不陌生。 因此,毫不奇怪的是,他们即将推出即将推出的游戏Artifact,从而赢得了数字卡游戏市场的份额。
神器源自他们热销的MOBA游戏Dota 2 ,类似于炉石传说转换了魔兽世界的绝大部分传说和现有角色。 然而,与传统的纸牌游戏不同,Valve决定采取不同的路线:迎合专业场景的路线。 开发具有高技能水平上限的非常复杂的游戏是任何职业玩家的梦想。 这样可以使非常新鲜的元数据保持新鲜,并减少影响游戏结果的外部因素(例如RNG)。 好的戏剧会得到奖励,而坏的戏剧会受到很大的惩罚。
Valve做出的另一个大胆决定是制作游戏P2P。 首先,要玩游戏,必须以19.99美元的价格购买。 对于复杂的游戏,增加入门门槛以淘汰忠诚度或竞争力较低的玩家是可以理解的。 他们在《 反恐精英:全球攻势》等游戏中采用了相同的方法,而且价格上涨并没有阻止玩家,因为很多人都夸大了价格。 真正有趣的是,在数字平台上重新引入了纸牌游戏的开放市场,自从《网上聚会》以来,这还没有真正成功或尝试过。 传统的CCG玩家都熟悉这个概念,因为没有免费的方法可以在现实生活中获取卡片。 所有卡都是通过货币购买或交易获得的。 像《 炉石传说》这样的数字纸牌游戏已经避免了这种情况五年了,希望能够吸引一个新的更大的玩家群。 Valve采取了大胆的步骤,利用自己的蒸汽市场来买卖卡,玩家获得了大部分交易,Valve从任何交易中都获得了很小的比例。
尽管这些变化是创新的,但它们可能会导致Valve在开发具有可持续竞争场景的成功纸牌游戏时遇到很多问题。 开放市场的增加已经伤害了休闲和F2P玩家,但是如果您能够以其他方式获得卡牌,那就还不算坏。 唯一的问题是,除了从市场上购买包装或购买单打以外,没有其他方法可以获取卡。 F2P没有研磨选项,并且F2P选项已经从其初始价位上删除了,可以玩游戏。 P2P和P2W路线疏远了F2P和休闲观众,这已经对您的玩家群产生了重大影响。 随着游戏的营销方式,您还会失去大量的玩家。
封闭Beta版已经进行了几个月。 通常,“封闭Beta”将有许多知名的专业玩家或飘带来玩游戏,以及普通的Joe和休闲玩家,以获取有关游戏及其开发的各种反馈。 但是, Artifact的“封闭Beta”仅由专业玩家和彩带组成,并且他们决定的负面影响在上个周末很明显。
过去的周末是第一场神器锦标赛。 这将是一些观众第一次接触到该游戏。 由于其复杂性和较高的学习曲线,评论员一直难以吸引新玩家,除了Swim(前Gwent评论员和竞争对手)。 之所以可以理解,是因为难以在试图与玩家的决定及其思维过程保持同步的同时,找到解释复杂游戏的基本机制的平衡点。
由于Valve在过去的一年中拒绝与Artifact社区进行公开交流,从而使社区对发布延迟和信息匮乏感到愤怒,因此,一旦游戏向公众发布,看看开发者是否会获得他们的青睐将很有趣。 只有时间能证明Valve的大胆举动是否会在巩固自己作为市场最大竞争对手方面取得回报。
海岸巫师对在线纸牌游戏平台并不陌生。 实际上,他们是Sanctum和Chron X等古代游戏之后的早期领跑者之一 。Magicthe Gathering Online于2002年发布,为他们已经爆炸性的纸质版本提供了数字补充。 他们利用数字平台并不奇怪,因为WoTC是第一个CCG的创建者。 但是,随着时间的流逝,《 炉石传说》时尚而互动的界面一经发布便占领了市场。 很快, MTGO的成功就蒙上了阴影。 他们一直保持着来自Magic社区的忠实拥护者群体,尤其是在职业玩家中,因为软件上仍在进行职业巡回赛的比赛和资格赛。
WoTC从未放弃过再次进入市场顶尖地位。 从主机平台到移动设备,在2017年,《巫师海岸》开始了他们的新游戏《聚拢竞技场》的 beta测试。
让我明确地说,《海岸奇才》并未将MTGO替换为MTGA 。 与代码相似, MTGO是旧版软件。 游戏的价值和历史太多,开发人员无法将其关闭。 可以理解,公开市场,运作正常的巡回赛线路,对古董和现代魔术以及多种格式的支持都是MTGO 暂时无法实现的, MTGO可以将其带到桌面。
WoTC打算使用MTGA是Magic社区更友好的F2P选择。 MTGO玩游戏需要支付前期费用,要获得更多卡,您必须购买礼包和活动门票才能参加活动,甚至有机会参加比赛。 借助MTGA ,WoTC从暴雪中学到了经验,并实施了每日任务以及每日获胜奖励。 此外,有了可以耕种的数字货币,玩家就可以使用该货币代替真实货币来购买辅助包或参加可获得金币和卡奖励的可用格式。 新玩家可以获得总共15个可解锁的入门卡组,以进一步建立自己的收藏。
MTGA旨在成为一种现代软件,直到WoTC可以将其玩家群转换为完全开发的游戏为止,该游戏都可以包含以前的游戏的所有功能以及MTGA使用的更新颖的引擎。 游戏引擎运行高效,流畅,如果您来自MTGO笨拙而呆滞的引擎,则感觉会与众不同 。
WoTC新游戏的另一个很酷的功能是,在现实生活中, MTGA是对标准格式的补充。 发行版会同步在一起,因此当现实中出现新套装时,游戏将在同一天发行。
MTGA的主要问题(除了保管库问题)只是能够将社区合并在一起,并且从引入现代格式兼容性开始。 当前,从Kaladesh到Amonkhet区块的卡无法使用。 这意味着随后玩过的任何Beta版用户都无法使用他们购买和获得的卡,从而造成资金损失。 最初,这激起了一些愤怒的干草叉和愤怒,但是从那时起,WoTC承认并谨慎地表示他们计划支持旋转的模块,但是到目前为止,除了Kaladesh以外,他们一直是此软件标准的主要关注点。
在同一个市场上(尤其是在已经占据主导地位的市场中),尤其是在支持一个单独的两个游戏方面存在困难。 有人可能会争辩说MTGO是为更具竞争力和职业性的玩家而设计的,而MTGA是针对休闲玩家的,但是像MTG名人堂成员Owen Turtenwald这样的职业玩家都对这款新游戏赞扬有加,甚至预测如果未来的发展进一步刺激他们有可能迁移到竞技场。成功。 在社区分化的情况下,WoTC将需要无限期地谨慎处理游戏,直到公司出现更永久的解决方案为止。
暴雪是该类型游戏的发源地,但他们的自满情绪使每个人都能追赶。 数字纸牌游戏的未来不确定,但有一点可以肯定:游戏类型将继续缓慢而稳步地发展。