在预告片中描绘玩家动词

在上一篇文章中,我讨论了制作视频游戏和电影的预告片之间的实际区别。 但是,真正将游戏预告片与电影区分开来的是显示玩家动词的必要性。

如果您不熟悉设计术语,那么“玩家动词”就是游戏角色可以执行的动作,例如以下功能:跳跃,行走,阅读,注视,推动,拉动,射击,移动等。一种更简单的方法可以考虑一下经典的点击冒险游戏,其中包含用于执行动作的动词网格。

电影预告片是用来讲述故事并看起来很漂亮的,但是即使是大多数电影风格的游戏,最终也必须显示玩家在玩游戏时会做什么。 没有玩家的投入就不可能存在游戏。 尽管我认为人们应该对YouTube评论加些许投入,但我不禁注意到人们对游戏预告片表示沮丧的频率,这些预告片要么不显示游戏性,要么花费太长时间来完成,所以我担心一直这样。

您如何以一种易于理解的方式展示玩家动词,并在使游戏看起来令人兴奋的同时达到平衡? 这在游戏类型上有很大差异,但是观众需要看的基本内容很简单:

变化,因果。

对于其中有很多动作的游戏,这很容易。 如果我们看到内森·德雷克(Nathan Drake)的枪击中了一个红色的枪管,然后爆炸,那么我们就知道这是一场射击游戏。 马里奥(Mario)跳上了一个古巴,我们知道我们将要做到这一点。 即使在图形极简的游戏中,看到某些需要人工输入的方式来移动或更改,也会使观众了解他们在游戏中的行为。 例如:在诸如The Room之益智游戏中我们了解到钥匙转动本身的镜头意味着这是我们要做的事情,因为钥匙无法转动自己。

阀门通常不会自行旋转,按钮也不会自行按压。 因此,简单地展示出来就足以吸引观众了!

甚至像枪支发射速度之类的东西,也会把我们带入人工输入。 机关枪短时射击,或者有人按下按钮试图以某种节奏或节奏进行射击; 观众将立即知道有人在控制。

在游戏中,不带动词的镜头可以非常漂亮且具有电影般的视觉效果,您可以使摄像机绕着轨道旋转,跟踪,平移,倾斜,飞行和缩放,但是在让观众感到无聊之前,只能有这么多的镜头。 想一想欣赏复杂的3D渲染的溜溜球的工艺与看到溜溜球甚至以最简单的方式使用之间的区别。

通常,没有玩家动词的游戏预告片射击必须是:

A:通过文字或配音与故事进行交互B:用作游戏片段之间的短暂休息

C:极佳的美感

我认为没有球员动词的不满足以上条件的投篮应该通过健康的游戏来获得,因为给观众一些他们想要的东西可以建立信任和期望。 没有最初显示游戏玩法的承诺,他们没有理由在预告片的其余部分中期待任何表现。

游戏预告片中纯美感的镜头需要故事或华丽的艺术作为后盾。

因此,要设定此期望值,尤其是在预告片开头时,需要将纯粹的审美镜头保持在最低水平。 如果该游戏具有惊人的艺术风格,例如最近发布的GRIS展示预告片,那么观众更有可能会四处寻找更多信息。 如果艺术没有引起观众的注意,那么您就是在努力工作。

另外,如果击球不是CLEARREADABLE ,那么显示玩家动词就没有任何意义。 对于观众来说,看一件事并记住它比看两三件事而忘记全部要好。 因此,最好是一次播放一次动词。 只要以可消化的方式喂食,它可以分多次注射或在同一次注射中。

您可能在想:我不能只使用一些头衔或画外音来描述您在游戏中的表现吗? 答案是:是的,但是我认为让听众得出自己的结论很有价值。 要考虑的另一件事是:制作预告片时,您可以随时进行编辑 。 您可能倾向于一次完成所有操作,但是通过编辑可以一次显示出原因 ,然后以近距离或不同角度强调下一次的效果 ; 这是您可以将注意力集中在重要信息上的一种方法。

综上所述,预告片中的玩家动词必须显示: 变化,因果 。 如果做得好,这将转化为:“ Ifthen因此因此 。” 因此 ,如果听众走那么远,这才是真正吸引观众的; 这表明它们对可能性很感兴趣,因此需要玩游戏来探索它们。