这是带有测试视频的快速且令人尴尬的非结构化更新。 我可以花一个小时制作一个干净的游戏视频,添加简介和清理效果,但是由于某些无法解释的原因,我今天很着迷-编码进行得如此顺利,我宁愿花一个小时写冲突,而不是制作精美的视频。
因此,简而言之,我实现了游戏性的第三个版本,即我在“开发的第70天”一文中讨论的版本。 现在,除了按钮(将在以后移除)之外,还有一个很大的区域可以监听玩家的手指事件。 如果是轻扫,英雄会跳。 如果轻按-英雄会发射子弹。
当玩家选择他的起始元素时,子弹将被充入第一个元素。 当玩家通过单击底部的元素按钮之一来更改元素时(不,它们在候选版本8中看起来不一样))–下一个项目符号会更改其费用。
与物体碰撞时,项目符号会检查该物体是否“危险”。
如果是敌人,则子弹会检查敌人的元素。
如果它们具有相同的元素-BOOM,那么敌人会被消灭,我们都会很高兴(我打算稍后再向英雄捐赠一枚硬币)。
如果它们具有不同的元素,但是hero具有此对象销毁所需的元素,并且由于某种原因未使用它-我们会看到一个“ nope”图标。
如果他们具有不同的元素,而英雄没有敌人的元素,则玩家会在敌人身上看到一个盾牌图标。 此盾牌图标的颜色将告诉英雄下一个镜头应该使用哪个元素(选中该复选框仅允许英雄必须作为盾牌显示的元素)。
盾牌的数量是随机的,并且取决于游戏的难度。
此过程需要大量初始化,并且所有操作都在首次运行开始时发生,因此如果运行失败,我需要编写其他重新初始化,我们应该进行这些初始化-但它们的工作方式应有所不同。 我不知道何时到达-我的Uni作业将于16日到期,因此此编码警告无法持续很长时间8(((