
与虚幻引擎3一起工作之后,转移到UE4最初令人惊讶地令人困惑。 界面已经发生了很大变化,而Kismet现在是超级综合的蓝图,它花费了一些时间来确定文件的位置。 另外,C ++很棒。
对我来说,最大的变化是Matinee的工作方式以及如何通过界面上的各种链接访问的“级别蓝图”以及基于对象的蓝图。 现在可以通过场景中的角色访问Matinee,而不是将角色附加到其蓝图中的功能。
这是我在3天内制作的快速迷你游戏,包括学习引擎的内外。
我想用极少的艺术作品和视觉脚本创建看起来精美的东西。 游戏玩法很大程度上是受90年代街机游戏中的Point Blank游戏的启发,但是我想要更现代的东西,所以我选择了TRON风格的感觉。 我认为最终的结果使我想起了很多在街机上的激光射击游戏,在那里您站在摊位上尝试赢取奖金。 我很想在VR设备上尝试此操作,但不幸的是我没有测试单元。
关于UE4的最好之处在于,它附带了许多模板,您可以从中开始。 为此,我从设置了大多数控件的“第一人称”模板开始。 我不得不重新调整相机并限制视角。 我认为我可以优化用于目标板的许多Matinee动作,但是我希望这些板翻转和移动的方式有很多变化,因此创建自定义动作并不值得。
创建UI比我记得的关于UE3的要简单得多。 我遇到的主要麻烦是停止游戏的开始,直到按下“开始”为止,而且所有这些操作都可以使用可视脚本编辑器相对轻松地完成。
从这个实验开始,我在引擎的各种功能方面进行了更多的尝试,实际上,我喜欢它比Unity更好地进行原型制作。 仅由于视觉脚本,获得相对抛光的原型要容易得多。 另外,UE4的优点之一是我可以直接从编辑器使用Windows PC将游戏启动到iPhone。 工作流程几乎是这样的:
统一
- 下载Unity远程
- 以明显较差的分辨率将构建流式传输到iPhone进行测试。
- 断开连接后,您将输掉比赛。
虚幻引擎4
- 启动到设备
- 等待,然后您将以相当不错的分辨率将其构建在iPhone上。
- 甚至可以离线播放。
最后,我认为关于UE4有很多好处。 我已经读过,但是在移动版本中会弹出非常奇怪的错误,您暂时无法执行任何操作。 总的来说,我想说Unity似乎更适合于移动平台,因为至少至少对各种特定于移动的功能有很多支持,但否则,我更喜欢Unreal的工作流程。 在虚幻引擎中,更精简的学习曲线可以实现多少成就,我的确给我特别深刻的印象。