仙女座的死亡注视

4月6日,他们将目光投向了质量效应仙女座。 当然发生了强烈的抗议。 Snark的恶性仪式主义堆砌,哀叹高跷的动画和枯燥的谈话,敷衍了事,尴尬地丧命。 这些扁平的磨砂圆盘拥有或被这些扁平的磨砂圆盘所拥有或粘贴在他们的面部中间,空白而又饥饿又凝视着这些人的性格-外星人一开始的状况更好。 在4月6日,他们在镜头后面的某个地方添加了阴影和阴影。 来自屏幕的令人沮丧的判断在某种程度上被忽略了,人类向人类靠近了一些。 但是《 质量效应仙女座》仍然是被那些动荡的机器眼睛所困扰的游戏,尽管现在隐藏在虹膜阴影中,它们仍然是游戏的奇异主题,在游戏世界那种不眨眼的目光之下,到处可见。

《质量效应仙女座》是一款关于太空的游戏,例如在地质调查或蓝图上甚至在曲线下方可能会发现的游戏。 与其说是空间 ,不如说是云彩和缝隙的广阔,蓝色引擎的船通过这些缝隙以及鳞片状的类人动物居住在其中。 当然,它里面有这些东西,它有新奇而令人兴奋的行星,上面有漂浮的岩石,巨大的蘑菇等。 它甚至有一些应该是城市的东西; 但是这些东西在游戏凝视之前就已经枯萎了,变得毫无生气,而且很明显,地图的真正空间是它。 游戏中的角色,地点和东西不会变得有趣,也无法超越它们被困在其中的无菌玻璃杯,因为它们都是恶作剧地,猛烈地制成,以适应那些机器眼睛的狭窄视野内或下方。只能看到领土 ,要扩大,开采,割裂矿产,清除不便的生活,并标有预制居民点。

一个关于出现在已经有人居住的新星系中的游戏可能是关于在同一地方重叠的不同空间的紧张和暴力。 它本来可以试图在一个没有你的生活的世界中无伤害地移动; 试图在旧的空间中寻找新的空间。 取而代之的是,《 质量效应仙女座》(Mass Effect Andromeda)再现了一只计算得出的空白-殖民和剥削的眼睛-以及那只眼睛可以看到的空白的经过计算的世界。 当莱德(Ryder)到达新的地方时,她说“我们得到了什么?”,脑海里的人工智能在土地上画了标签:这里是“山丘”,这里是“矿产”,这里是“违法者”。 那就是我们所拥有的; 在它们中间的某个地方,有两个十几个六边形的任务标记,供她在算法上驱动。

正如罗文·凯瑟(Rowan Kaiser)指出的那样, 《巫师3》通过仅允许一次任务的路径一次在地图上可见的方法来使开放世界工作。 结果是杰拉特在世界范围内的进步是有机的,不仅遵循他自己短期动机的潮流,还遵循他所生活的生活空间的潮流。 在与图森(Toussaint)或诺维格勒(Novigrad)互动的整个过程中,他都会倍加后仰,重叠,交叉,将空间视之于他,并瞬间生活在其中。 当然, 《巫师3 》的位置与《 质量效应仙女座 》的“位置”一样多,但它们的形成似乎是有人居住且具有自我功能,这激发了人们的意识,即当Geralt看着它们时,他看上去部分地位于他自己的历史和存在之中并受其影响。 玩家知道其中的一些历史,但不是全部,杰拉特是一个不完美的调解人:这些地方存在,因为所有地方都必须始终部分遮挡在眼睛之外。

《质量效应》仙女座的世界甚至都不是像萨拉·赖德那样的,而是像她那样::它们是出于工具理性的无特征和假装客观性而产生的,就像人类从深渊和深渊中带来的那样它们都带着可怕的目光表现出来。 大声地注视着可见的一切:这里是矿物质的地方,这里是鸡尾酒配料的地方,这里是定居的地方,无处不在的地方。 每个星球都有一个得分(被游戏中自己的角色之一贬低了),就像RPG角色本身一样,通过一系列不露面的活动逐渐提高了得分。 当它变得足够高时,行星就变得宜居。 在《巫师3》中如此详尽,巧妙地表达了场所的质量,它根本不是质量,而是数量。 生命服从于数字,位置服从于只通过地图才能看到它们的死眼。