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射击运动可以分为两大类。 诸如DoDonPachi之类的子弹地狱标题,以及诸如R-Type之类的更老的,更具战略意义的堂兄。 Steredenn忽略了所有这些,并向混合中添加了一个随机的,流氓的元素。
最终的结果是一个独特的模块化射手,每次都发挥不同的作用。 我们与法国开发商Pixelnest的联合创始人Damien Mayance谈了灵感,武器和敌方浪潮。
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射手和流氓的混合体是独特的,这个概念是如何产生的,您认为它对流派有什么帮助?
Shoot’em up的类型非常规范,有时有点陈词滥调。 我们想要制作一款令人愉悦的游戏,以打破其中的某些代码。 就像,而不是确切地知道要去哪里,您需要学习敌人的行为并适应每种独特的情况。
长期以来,射击游戏(或shmups)遵循像Cave这样的日本开发人员设置的模板,您认为人们现在开始重新考虑该类型及其所有定义了吗?
我认为大多数新的射击游戏仍然遵循既定的规则,原因很简单:如果您想吸引铁杆玩家,就需要满足他们的期望,并且这些都是基于CAVE / TREASURE经典。
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关于这一点,您对日本经典的shmups游戏有什么影响,但是在欧洲或法国还有其他知名度不高的游戏会影响您的设计决策吗?
正如一些玩家可能猜到的,我们真的很喜欢双棍射击游戏《核王座》。 詹姆斯敦还是一种很好的,现代的,像素艺术的风格,并且易于使用的“欧洲射击游戏”。
法国和日本的创意合作已有悠久的历史。 我仍然记得80年代的老漫画,例如《尤利西斯31》和《黄金之谜》。 您是否认为Steredenn是融合了法国和日本影响力的东西?
我们绝对不知道。 作为受日本游戏启发的法国开发者,我们很可能将旧R型/ Ikaruga / Sexy Parodius游戏中的喜好与我们的欧洲文化相融合。 但是我们从来没有真正考虑过。
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我相信这里有42种武器。 您最喜欢的是什么?您对最终的武器二重奏有什么建议吗?
GLORYHAMMER是扩展中的新武器之一。 就像雷神(Thor)一样,它会使您的飞船向敌人投掷超级锤子。 这很有趣,功能强大并且有些棘手。 对我们来说,正是我们设计Steredenn经验时总结出来的武器。
我强烈建议您使用可以处理大量敌人的“主要”武器。 然后,您可以尝试获得另一种情况,该情况可能更适合实际情况,并具有更高的冷却时间(如机器人,死亡射线等)。 您将用来帮助老板或大敌人的东西。
敌人遇到的随机性如何? 游戏是否每次都向您投掷不同的敌人组合?
混合了。 一切都不是程序性的,我们的过程中有很多手工制作的部分。 我们有“波浪”的概念,与敌人,岩石,激光等短时相遇。根据波浪中的敌人,我们确定它们在水平面中出现的位置。 老板也是手工制作的,对于每个级别,我们都有许多可能的老板。
因此,每个级别都是几波和一个boss的随机组合。 我们在7个级别中大约有350个波浪,它似乎足以使每个运行都独一无二且不同。
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好,最后一个问题。 我一直死。 而且我相当精通射击游戏。 我究竟做错了什么? 您有玩游戏的技巧吗?
游戏很难,但是他们的关键是要学习模式并知道每个敌人会做什么。 堡垒是学习游戏的好船,它具有更高的HP和清理屏幕的特殊功能。
也要慢慢移动,安全地玩。 不要试图杀死每个敌人,也不要追逐分数。 尝试获得人群控制武器和高伤害武器。 竞技场是掌握老板的好方法。 每日跑步非常适合每天玩5分钟,变得更好并发现新船和新武器。