这是我在GDC 2016游戏叙事峰会上的演讲的文字和(大部分)幻灯片, 视频可在此处的GDC Vault订户获取 。 非常感谢GDC的组织者,赛道组织者和我的叙事导师Susan O’Connor的帮助,以及所有参加我演讲的人。 我真的想将演讲文本公开给无法发布到GDC和/或无权访问GDC Vault的人。
我的演讲旨在补充CJ Kershner的演讲《其他人的生活》。 CJ将告诉您所有有关如何使用NPC来增加玩家同理心的信息。 而我将在接下来的二十分钟左右的时间里试图说服您限制,伤害,阻碍和扼杀您的主角,给您的NPC喘息的空间。
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因此,我的演讲题目确实是个谎言-我们要做的是忘记主人公。 我将尝试说服您让他们付钱,因为他们已经为时已久-牺牲了其他角色。
因此,我在这里谈论与代理机构一起撰写NPC似乎有些奇怪-当我写的您可能熟悉的游戏是inkle studios的80 Days时-基于该主题的大规模分支式反殖民蒸汽朋克冒险朱尔斯·凡尔纳的小说《 80天环游世界》。
从根本上讲,大约有两个白人(白人)在一个愚蠢的赌注中环游世界,在短暂的瞥见中遇到了人民,文化和政治。 我们故事的故事和技工的设置几乎适合于刻薄的刻画和扮演主角权力幻想的角色-制作一部反复地重述《最后的武士》的游戏非常容易–
一则关于白人男子进入本土文化并拯救世界的故事的故事引起了人们的关注。 但这正是我们不想讲的故事–
并且我们制定了策略,赋予NPC生命,代理和正直,并在诉说这种特殊故事的需求之间取得平衡。 今天,我想与您分享一些设计思想和策略,希望您能够发现它有用。 基本上,如果我们可以制作一部充满引人入胜的游戏,并与原著一起很容易地被改编成旅游模拟器,那么可以由代理商代理各种各样的NPC,无论您遇到什么限制,都可以这样做。
我们花了太多时间陪伴女友和弟弟,因为我们害怕伤害主角。 我们只敢通过代理伤害他们。 我们认为玩家会因为遇到主角的失败,困惑,愚蠢或失败而被关闭-谁愿意扮演“失败者”,失败? 这似乎是对的,但我认为不是。 实际上,它一直在虚假赢得胜利。 真正的沉浸感需要丧失,失败,痛苦,沮丧。
记得当特工史密斯告诉Neo关于第一个矩阵时,矩阵的内容
一个没有痛苦的世界,每个人都快乐吗? 那是我最喜欢的电影之一。 当然,完美的模拟注定会失败,当然,我们会不断尝试从中唤醒。
但是我认为它也失败了,因为沉浸是社交的–
我们想和其他人一起玩,我们想与真实的人交往-人们需要我们的东西。 成为最特别的雪花是一个孤独的幻想。 杜鲁门秀有一个原因
是关于一个意识到他周围的环境和人际关系不真实并试图逃脱的人 。 杜鲁门表演(Truman Show)中的一切都与他有关-但最终开始变得肤浅且含糊不清-他不希望与演员/妻子劳拉·林尼(Laura Linney)建立简单,易达理,轻松的关系–
他想要娜塔莎·麦凯恩(Natasha McElhone)的激动,意外和冒险。
当然,他确实做到了,我们当然做到了-那么当我们明显想要的是Natascha McElhone和她那破烂的公寓并放气时,为什么游戏会一直给球员Laura Linneys完美的头发和糖精的微笑? 杜鲁门应得的是一个真实而混乱的人,我们也应如此。
但关键是游戏主角不是杜鲁门,他想从自我吸收的梦想中醒来-他们是第1季的格雷戈里·豪斯(Gregory House)。
因为他可以以某种方式解决所有问题而厌恶行为的讨厌的混蛋。 从根本上讲,虚假的等价在于晚餐聚会上一个粗鲁的客人永远不会闭嘴。
一切围绕着豪斯运转,其他所有人都被他的自我的超新星和他的全部光辉吞噬。 这是一部很棒的电视节目,但是如果所有电视节目都那样呢?
好的,也许这是一个不好的例子。 混蛋天才显然是一个受欢迎的幻想。
但是开个玩笑,在电视方面,我们很容易理解它的局限性—如果每个电视主角都必须要讲故事,就可以探索各种人物,思想和主题。像房子。 因此,我们必须阻止游戏主角摆脱困境。 这种结构上的中心性,关于成为游戏主角和拥有代理权的含义的这些假设可以导致我们无意间强化无益的文化和社会规范。 为了使同一个游戏主角一遍又一遍-因为我们误以为主题是多样化。
我们需要在更广泛的范围内将“代理”视为一种效果,一种技术
代理本身不一定必须是目标。
让我们具体谈谈80 Days的主角Passepartout,以及我们如何接近他在游戏世界中的地位:在80 Days Passepartout中,白皙,阳刚之气和法式气息从未消失。 我们不会将它们视为“正常”或自动强大。 我们将地图的某些部分标记为禁止进入,因此我们有NPC拒绝您授权,并因此质疑您的动机。 白度和阳刚之气使您成为局外人的机会超过80天。 我们提醒玩家Passepartout的社会和文化局限性。 NPC经常会与Passepartout讨论他们的计划,目标和想法,但是我们很少允许Passepartout为他们做出选择。 他参与了所遇见的人们的革命,骚乱,阴谋和冒险,但他并没有驱赶他们-是的,他可以遇到一个美丽的革命者,并在他身边大喊抗议以抗议一个专制者-但他不能领导革命。 没有他,事情就已经发生了-他不是被压迫的人,所以他无法解放-而且,我们的全国人民代表大会经常遇到的问题是政治和系统性的,超出了一个人解决的能力。
归结为,Passepartout(按照传统的自行选择冒险的概念)实际上在世界范围内“做得很少”。 我们限制了他的行为和力量-但不限制玩家的代理。 让我们简单地将玩家代理定义为“与游戏世界进行有意义互动的能力” –
我们什至可以证明这一点–这是对游戏世界进行重大更改。 我们需要长时间努力思考的词语是“有意义的”和“重要的”。
看看您在现实世界中的友谊-您可能还记得一次您的朋友正在经历某些事情的经历-分手,工作或家中的麻烦-他们告诉了您。 你听了 您甚至可能提出了意见。 他们可能已经完成您的建议,或者没有完成。 但这没关系。 您仍然是该故事的一部分-您的关系不完全基于遵循您的指示的其他人,也不是您为他们做出决定的依据-含义来自您的关系本身。 您进行的对话。 您共享的连接。 您关心他们的问题的事实。 您可能仅通过聆听就可以对他们的生活做出重大改变。
因此,我想谈一谈:玩家代理不必转化为行动。 即使玩家不能直接影响某件事(如果他们可以产生情感反应或反应),对于允许他们有发表意见的空间的游戏来说,也可以像允许他们“做某事”一样强大,并赋予主角这种类型的代理机构可以使NPC有更多的发展和深度,实现自己的目标,而不会被主角的过分重视而不断超越。
让我们看一个来自Bioware的Dragon Age II的例子。
你们当中有多少人熟悉这个游戏? 现在,它变得不公平了,我认为-《龙腾世纪II》实际上是我最喜欢的Bioware游戏,可能是我有史以来最喜欢的游戏之一,而所有这些都取决于NPC。 我仍然可以加载三十个左右的存储中的任何一个,并感到宾至如归-不是因为我确切地记得我在主要故事中的位置,而是因为我知道我周围的人物,所以这些关系将我带入了世界。 它们以游戏中许多NPC所不具备的方式真实存在-这是因为它们通常独立运行。 有时,他们说谎-游戏中几乎从未发生过。
因此-SPOILERS-但是在DA2的第二幕中,玩家发现Isabela在游戏中几乎一直在向您撒谎。 无论您与她的关系处于何种状态-您有多友善,即使您处于恋爱状态,她也会背叛并抛弃您,因为她承受着您所不知道的压力。
伊莎贝拉完全有可能永久离开,无限期地搁置您的同伴任务,使您和玩家以及主人公无法做出任何超出其愤怒或迟来理由的决定。 即使她返回,您也必须处理背叛的后果-她的独立行动。 您无法控制她的所作所为,唯一可以控制的是您对此的反应方式,对它的感受–强大。
如果游戏的数量超过了我们,则需要更多像Isabela这样的NPC
“权利模拟器” –
马特·博克(Matt Boch)去年在GDC微型对话中谈到了这一点,即游戏的故事,角色和机制通常旨在准确地为我们提供我们想要的东西。 这是一个问题-因为谁曾听说过这部伟大的小说,主人公一直都能得到他们想要的东西? 听起来像是个真正的翻页者。
以这种方式看待游戏,因为“权利模拟器”也凸显了游戏中大多数爱情故事的毛病-为什么他们觉得交易和目标导向。
如果NPC没有其他种类的欲望,而他们感觉像是技能检查而非人,我们怎么能相信他们的浪漫欲望? 如果游戏中的恋爱感觉不只是……与自己玩耍,我们需要赋予NPC代理权和诚信。
让我们继续谈论《龙腾世纪》-《龙腾世纪II》中几乎每个浪漫的选择都会以某种方式阻碍主角。 我要讲的最生动的例子-恰好是我冠军的浪漫伴侣-
安德斯(Anders):正义精神所拥有的法师,有时会众人眼花and乱,并杀死人。 绝对不是Fenris –
一个有纹身的失控奴隶,偶尔会发光,然后杀死人。 只是想使这种区分清楚。
因此,无论安德斯是否与您建立关系,安德斯都会选择自己的政治理想而不是个人忠诚度,并实施恐怖主义行为,从而发动战争。 这是比赛中的重要时刻-您可能开始怀疑他在撒谎并在附近偷偷摸摸,但并未发现他有外遇,而是发现他一直在策划恐怖暴行。 我最喜欢的是,无论您摇晃多少次,或者是否将他搬进自己的豪宅,都无法阻止他,也无法说服他,甚至无法真正了解他的计划。如果您要与他约会,那么其他角色会让您很难知道男朋友是秘密恐怖分子。 他的举动之所以能反映您,是因为您选择让他浪漫(通常是游戏主角的举动波及整个世界,整个游戏都是为了看到您选择的结果发挥作用),但在这种情况下,您就是一个被困的人应对和处理人大行动的后果。
这也使我们摆脱了游戏中这种以目标为导向的浪漫观念—在这种游戏中,您通过让角色陪伴您入睡来“赢得”浪漫。 但是,在《龙腾世纪II》中,增加收入并不是故事的结局 ,而是开始。 我知道听起来很不错,但游戏与您同眠后,甚至可以给您提供人物角色的对话,内容和对话,就好像一个粗毛并不能告诉您永久性的另一个人的一切。 我想,如果这些爱情小说有一个胜利的国度,那就在一起了。 安德斯的行为与主角的兴趣和目标背道而驰,因此,游戏的体验也变得更加丰富—我确实认为《龙腾世纪II》是处理游戏中人际关系的里程碑。
提供NPC的控制和力量可以在游戏中创造有趣的效果和体验,而不仅仅是浪漫的满足。 我为Failbetter Games的《阳光海》写了几个来宾岛屿–
你们中有人玩过吗? 对于那些没有的人来说,这是一个文本的,关于文学和文学的黑暗与探索游戏,背景是一个巨大的地下黑社会。 我写了《猫岛》(Isle of Cats),这是一个走私者的避风港,一个在道德上确实令人怀疑的地方,一个危险的地方。 您必须在岛上挑选一个顾客并执行一系列的任务以取得进步-一次,其中一个顾客-Zaira-要求您向他们牺牲一个船员-让他们的回忆被收集到令人毛骨悚然的场景中,可怕的方式。 这比谋杀更糟 ,没有提供Zaira她想要的东西就无法访问其余内容。 对于主角和玩家来说,这都是一个真正的代价,您可以保留自己的道德风尚,但是您必须放弃故事和回报。 主角并没有拥有一切,当然也不是免费的-这就是全部,这就是我们建立毛骨悚然并将危险带回家的方式。 但事实是-玩家无权结束故事。 即使没有办法颠覆或欺骗Zaira,玩家也不是没有选择的余地-有选择,那就是没有选择。
Papers Please是一个有趣的反例,可以帮助弄清代理与控制之间,代理与权力之间的区别-因此,在Papers Please中,您需要世界上所有的代理,以决定如何度过您的时间,传递哪些文件,如何花您的钱-但您的能力非常有限。 该限制的一部分是使NPC需求和需要的东西超出了您所能提供的,迫使您做出选择,做出让步,失败。 给您该机构实际上凸显了您的无能为力–在您实际上与您名义上要指定的NPC形成某种亲戚关系时–实际上,面对亚里士多德卡(Aristotzka)的暴政官僚,你们都是无能为力的。
所有这些例子都向我们展示了NPC如何帮助我们制作出超越幻想的游戏。
实际上,我们对待80天NPC的方式与主题息息相关,但这也是我们的玩家与世界互动和理解世界的重要组成部分-实际上,NPC是建立世界的关键部分。
我们通过个人关注和纠缠来探索更广泛的政治,社会和文化主题-世界感到复杂,因为我们的NPC思考,反应,与世界互动的方式既复杂又矛盾,这是一种更为优雅自然的方式展现背景,政治,情节。 因此,在80天之内,几乎每个NPC对Artificers’Guild的看法都略有不同,他们有自己的偏见和独特的观点,这就是玩家的经验。 通过NPC进行世界建设,实际上比给玩家提供日记条目或单一,明确的观点更使世界变得更加连贯和生动—它为玩家提供了下定决心的空间,而不是为下定决心他们。 在某处世界建立的文件中,关于Artificers并没有一个确定的真理-我们通过撰写NPC的观点和与他们的接触来发展关于公会的想法-这就是使幻想感到微妙和扎根的原因。
这样做的原因-在80天内有这么多的NPC,而且视角如此之多-没有NPC必须承担全部代表一种文化,性别,种族的重担-这是最终实现这一目标的最快方法刻板印象和吹口哨,或者只是剧情或故事的器皿。 这绝对不是我们想要的。
避免这种情况的最简单方法之一-除了拥有更多的角色而不仅仅是“令牌”之外,还需要进行研究。 无论是有关历史时期,情况还是特定的身份,请寻找现实世界中困境,人物或地区或文化的例子,以帮助告知和增添细微差别。 不要给您的NPC最明显的意见,在某些情况下,您首先需要进行研究以发现刻板印象。 这是第一个障碍,所以不要落在这个障碍上–它是懒惰的,它很无聊,而且是如此容易避免。
作为作家和创作者,进行研究的一部分也是自问这是否是我们要讲的故事。 在80天之内,有些NPC的故事根本不适合路路通–他们不适合玩家-不适合陌生人,游客或外来者,这没关系。 这实际上可能是一件好事。 当我们编写游戏和设计NPC时,我们应该问自己一个问题-这对于玩家来说有多少? 这对主角来说有多少? 如果我们想为NPC注入生命,就必须为他们保留一些东西-只是为他们而已,而不是为玩家,主角或情节服务的东西。 这可能意味着用不同于您想象的方式讲故事。
在80天里,由于某些特殊情况,Passepartout多次遇到某个人或情况而无法做任何事情来影响他们-对于我来说,很高兴看到玩家在论坛和博客中做出回应,这对我来说很有趣-我认为它可以告诉我们很多有关玩家期望的信息,以及我们为改变有价值的NPC而必须付出的努力。
在布里斯班,您会遇到一个来自土著穆里部落的女孩,她正在您住的酒店当女佣。 您可以与她进行对话-她告诉您她的人民由于殖民化而遭受的贬低。 她还写了一封投诉信,概述了这些信,希望在当地的报纸《摩顿湾信使》上印制,以引起对她的事业和人民的关注。 您-作为路路通(Passepartout)-意识到由这家白人定居者拥有的报纸不太可能会打印出这样的便条,特别是不是应原住民女孩的要求而打印,并且您可以主动将她的信带到报纸办公室-并使用您的白度和男性角色以及担任主角的位置-帮助她。 但是她拒绝了。 她不信任你,因为你是一个局外人,你是白人,你是男性-你比压迫者比她更接近压迫者,世界上所有的善意都无法改变。
奇妙而又完全可以理解的是,各个论坛上都在进行激烈的辩论,涉及“如何使穆里女孩以她的信来信任你”。
这不足为奇,游戏会训练您-主角-解决问题,或者相反,它们会教您可以解决所有问题,并且如果您努力尝试的话,也可以由您解决-但是在这种情况下,不是您的问题,也无法解决。
使用Passepartout的白人特权“解决”它,实际上只会使解决方案成为问题的一部分。 路路通无法助她一臂之力,不能通过张贴一封信来解决种族主义。 而且主角在一次对话中无法摆脱过去多年对白人的根深蒂固的不信任感以及他对当地文化和政治的无知-无论您(玩家)尝试使用什么物品,她都永远不会对Passepartout开放您的旅行。
太棒了,在将这张幻灯片放在一起时,我检查了Wiki上的线程,而仅仅七个小时之前,有人发表了这篇文章:
确实是匿名Wikia贡献者。 这不是错误; 但这是游戏的整个重点。 但这对游戏玩家来说是一个陌生的概念,而且这种陌生的结构使得居住在主角的皮肤上既是限制也是自由。 您会遇到一个不会立即向主角开放并希望他们参与的人。 对于玩家来说,表现出问题并且不允许修复它是不公平的。 但这很重要-我们必须以其他方式做到这一点,而不完全破坏我们想要讲述的故事。 我们不得不否认玩家的公平幻想,白色救世主幻想。
我们故意从Passepartout窃取权力并将其提供给NPC,这就是游戏照常运行的原因。 因为我们理解和分配代理人的方式不是“中立”的设计决定(好像有这样的事情),如果Passepartout正在机械地解决我们所有的NPC问题,那么我们如何用自己的话写出关于土著人的权力和才华的故事?他们?
对于玩家来说,这可能感觉不公平-但也许不公平,这不是游戏最糟糕的事情吗?
这是我特别鄙视的平等,多元文化主义和女权主义的神话之一:社会的美好和进步的结果将是不付出任何代价的。 但是您不能否认游戏设计中的这个真相-如果您想让一个沉默的人讲话,其他人可能不得不闭嘴一段时间。 80天后,人们开始尊重其他文化,其他民族和人物,这导致了妥协。 在游戏中平衡或挑战您的代理机构,不仅可以是设计,讲故事或机制的问题,而且还可以是道德问题—让NPC的代理商真正成为道德上的必要。
具体来说:我们要达到的既定目的之一是制作一款破坏力量幻想,白人历史幻想,帝国主义幻想的游戏。 帝国幻想要求殖民者,有色人种,妇女以及工人阶级的人和少数族裔的斗争被忽视,或者被包含在关于受难和痛苦的色情叙事中。 而受害者的痛苦正在减少。 受害者的存在是被拯救或可怜的,但从未受到尊重。 被害人是在行动而不是在行动。
受害者是典型的NPC-如果我们不故意并专门致力于破坏这一点,即使我们不打算成为受害者,我们所有的NPC都将成为受害者。 正如我们需要刻意和专门工作以确保“主角”不是“英雄”的代名词一样。
我们做出这些区分的次数越多,我们对这些假设的质疑就越多,我们就越有能力将注意力转移到NPC上,从而赋予它们力量,空间,深度和重要性。 我认为这对于游戏叙事技术的发展以及对电子游戏媒介的发展至关重要。 我们需要对主角和代理的含义有了几乎全新的理解-可以吸收失去控制的代理的定义,在优先权之外起作用的主角,在权利模拟之外发挥作用的游戏。
谢谢!