评论:1位玩家,故事的新手
解: 两种用户状态/行为-原始和扭曲。 在选择故事之后的开始,将询问用户他/她是要播放原著(学习原始故事)还是想扭曲(探索并扭曲故事)。 根据选择,游戏将继续进行。 两种用户行为的介绍可分为两种-“原始”和“扭曲”将赋予用户自治权。 如果用户想知道真实的故事,他/她可以播放原著,或者如果用户想以不同的方式重现故事,他/她可以播放扭曲的。 主要原因是当前将“ Episode”定义为一个讲故事的平台,并且其中包含许多著名的故事。 作为新手故事探索者如果您想知道这个故事,则在当前版本中,用户无法使用。 在当前版本中,用户单击选项并确定故事的方向,因此真实故事永远不会透露给用户。 但是在推荐版本中,用户可以选择原著并播放真实故事。 因此,一开始的这种明显差异有助于用户寻找/期待什么。 并据此提供故事。
批评:2低/无动力
解决方案:如何自我调节玩家玩游戏? 答案是通过将外部动机转化为内在动机。 我要在游戏中选择的中介者是-能力和自主权。 推荐版本中使用的主要元素是改进或奖励,挑战,规则,惩罚和技能。
批评:3没有能力,没有流动,没有挑战和技能的平衡
解决方案:为了提高能力,引入的挑战使得他们需要基本的技能水平。 因此,尝试在推荐的版本中实现引入的挑战和技能要求的适当平衡,以实现流程。
批评:4少参与
解决方案:引入挑战,要求用户更加积极和专注于完成这些挑战。 在原件和舞蹈中引入诸如谜语之类的挑战同步步骤或在Twisted中唱歌。 确保给定具有现实世界的要素以及具有基本技能的挑战。 除了增加推荐版本的自治性的挑战外,还要求用户输入对话。 这使他们可以自由地编写自己的角色对话/回应(建议那些懒惰的对话/回应)。 它们在原件中的良好性能可以升级为超神智模式。 而他们在Twisted中的表现将建立您的个人资料个性。 因此,挑战(需要不同的感觉和技能)和绩效反馈元素的组合可用于改善参与度。
