错误报告的艺术

这是个人成长的进步。 测试人员需要跟踪报告的错误数量,错误的严重程度以及报告的日期。 这有助于跟踪他们所覆盖区域的模式,每周的最高生产率以及他们对项目的贡献量。

他们需要跟踪的主要事情是报告的许多错误与返回的“需要更多信息”或“问题” 的许多错误 。 这将有助于跟踪报告的错误的质量。 这在测试人员的生活中很重要,因为它揭示了两件重要的事情:

  • 该错误没有道理
  • 测试人员不知道这是错误还是功能

第二部分是更大的担忧,因为测试人员没有知识转移,因此他/她没有游戏权。 作为测试人员,我们有望成为游戏和与之合作的工具的大师。 这方面的任何问题都显示出弱点,并没有激发开发人员的信心。

这必须是测试人员和开发人员最具挑战性的辩论。 即使A类错误很重要,也无需修复。 现在,假设玩家进入了汽车,将其开到港口,乘船,将角色钩在飞机上,跳下并偷了一辆自行车,然后撞到了撞墙的游戏。 此错误的严重性为A类。 但是,请考虑有多少游戏玩家在重现此错误时会尝试相同的特技。 这将少于错误发现此问题的游戏玩家的8%。 如果他们重新加载游戏,并且保存进度仍保持原样,那么他们甚至不必理会这个问题。 考虑所有具有严格时间表或时间表的游戏。 当游戏即将发行时,这种可能性很小的问题将被忽略。 在频谱的另一端,如果玩家选择桥的左侧越过,屏幕将保持空白5秒钟,那么玩家仍然有50%的概率面对它。 这不是A类问题,但由于游戏者面临该问题的可能性仍然很高。 对于最终用户的整体游戏体验而言,此问题尤为重要。

因此,问题的优先级确实迈出了第一步。 整个开发团队都致力于在发布日期发布产品,同时保持最高质量。 我们需要尊重一个事实,即每个人都在特定的时间表上工作。 作为质量检查成员,我们需要关注会改变最终用户体验的问题 。 这并不意味着测试人员不会报告所有极端情况问题 。 作为测试人员,我们的主要职责是报告遇到的任何问题。

当我们发现错误时,不一定是发现错误的最佳方法。 遇到错误时,我们可能正在测试游戏中的其他功能。 测试人员必须足够了解错误的最终原因, 然后追溯导致错误的实际步骤 。 在这种方法中,我们遇到了导致此问题的其他几种可能性。 我们可以采用最简单的形式来重现该错误。 这还将教会我们该错误的根本原因。

示例:在计算器应用程序上,如果我执行2 * 5,则崩溃了。 尽管这种情况可能是正确的,但它可能仅在此计算中修复了该错误。 但是如果我做了10 + 0、20-10、200-190、20 / 2等,我会发现同样的问题。 最终结果证明该应用程序有问题,结果是10,而不是2 * 5。 因此,请对该问题进行研究并提出替代方案。 这将始终有助于缩小问题的范围

这很重要,不仅可以简短地解释该错误,而且还可以帮助其他测试人员检查是否记录了错误。 大多数数据库搜索字符串都涉及先查看摘要 。 如果对摘要进行了优化,则测试人员将花费更少的时间来查找问题,而不是记录问题。 摘要必须清晰,准确,并在句子中包含所有重要信息。

在编写摘要时,要知道问题始终优先于其他因素,例如位置,游戏模式,用户级别等。这将有助于缩小问题范围,并为要查找该问题的任何其他测试人员创建参考点。

大多数测试人员都忽略了这一点。 对于我来说必须要强调这一点,以上提到的替代复制率至关重要。 仅仅因为发现问题并不意味着它取决于代码或艺术。 还有其他一些因素。 后台的硬件或任何软件可能存在问题,会引起干扰。 这似乎不是您所希望的错误,但它的重量是黄金的10倍。 任何导致正在运行的游戏出现问题的后台应用程序/硬件,开发人员都将花费更多的时间来解决此问题,因为他们不希望用户被剥夺任何其他应用程序来容纳游戏。 这可能是一件大事,因为大多数用户会归咎于游戏,而将其留给应用程序。 这可能会对游戏造成巨大的负面影响,大多数开发人员倾向于避免处于这种状态。

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由于此博客倾向于集中讨论编写错误时需要解决的问题,因此不一定强制执行错误的编写方式。 测试人员可以完全控制错误中需要传达的内容。 本文所要覆盖的全部事实是,在传递正确的消息时,错误可能会更加强大。 请遵循以下步骤并相信它,因为它可以作为展示思想过程的有用方法。 它不仅可以帮助您编写错误,而且可以帮助您提出想法。

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