当我们首次体验《守望先锋》时,它的独特功能将探索其机制及其模糊的含义。 最初的预感和研究之后的一个基本步骤是简洁地捕获它们并为它们添加一个名称,以尝试掌握这些概念。 这些术语有机地融入了我们社区的术语,并为更广泛的玩家群解锁了它们。 这是对这种描述的尝试。
百分比交易或百分比交易
《守望先锋》中的终极游戏创造了强大的剧本场景,并可以轻松决定常规比赛。
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当前受到伤害的英雄会根据英雄获得不同程度的终极冲锋(请参见上页)。 社区将其视为一种卷土重来的机制。 虽然我的观点是正确的,但我认为,随着将分币交易纳入游戏设计中,此设计决策的影响远远超出了它,并且实际上超出了未来高级游戏设计中的重要性。 潜在的杠杆占比交易拉动的原因也是为什么像Junkrat这样的英雄在更高水平的游戏中从未被看到的原因。
但是什么是分交易? 美分交易是与敌人交换打击的行为,可以有效而战略地向您的终极冲锋,同时使敌方团队获得的百分比尽可能无用或使他们完全不获收益。 从表面上看,这似乎非常简单,但每个人都必须考虑的因素在决策中产生了难以置信的深度。
接下来,我将尝试提出一个综合考虑因素清单,这些因素会影响在特定情况下是否进行分权交易的决定,而上市顺序则表示每个因素的重要性。
我可以杀死他吗?
在您有足够信心或可以合理预期对某人造成致命打击的情况下,美分交易几乎变得无关紧要。 不管分币交易对您有多不利,派遣一个有死亡定时器的人到他们的产卵场总是会超过分币交易的收益。 但是,可能的慈悲复活可能会影响此决定。
没错,《守望先锋》中的杀戮机会很多,尽管下面的大量文字可能会让您相信,但在《守望先锋》中,杀价机会的思路往往会就此结束。 以下几点将全部假定不可能杀死,而实际上,这些因素可能在不到一半或更短时间内才变得有意义。
终极了
如果您的终极决定了,请勿尝试戳戳或戳戳。 反之,如果您碰巧知道或能够做出有根据的猜测,那么对手的终极已经准备就绪,请总是戳他而不是其他任何人。
即使在20:26,MoonL进行交易,即使他拥有最终的优势并屈服。 答:这对战斗没有太大影响。
终极快要起来了吗?
鉴于终极游戏的二元性,即他们要么上升并影响战斗,要么不上升,并且不起作用,要想知道对手离终极有多近,而游戏在任何方向上都没有指示,这是具有挑战性的,但不是不可能。 自从上次进行最终和一般动作以来,玩家会(或者在某些情况下)已经根据时间对最终正常运行时间产生了体面的感觉。 逐渐意识到分币交易只会随着时间的流逝提高这项技能。
交易两个
作为支持,您还将获得最终的百分比,可以治愈至最佳的美分交易,而您必须考虑是对两个交易还是对两个交易。 目前,该数值为每12.5个被治疗的健康因慈悲而为1%,对于Zenyatta为25–30,为卢西奥为20。 没有其他的治疗技师(所以不是士兵生物场,堡垒还是路虎无法自愈)都无法获得终极效果。
因此,如果您可以合理地期望敌人在拥有袖珍治疗师的情况下改而使用药包进行治疗,那么交易可能会非常有效。 显然,当您期望用药包进行治疗而敌人被仁慈医治时,情况也是如此,在这种情况下,您应该避免分钱交易。
请记住,最终设计支持在游戏中影响最大,因此这一点在您的决策中起着举足轻重的作用。 当前没有最终百分比的损害转化率(请参阅下面的说明),它不会有利于您与两个交易,并且您必须确保a)您将通过分交易获得最终收益,并且b)不能同时使用两者意志,如果这样做的话,它的价值不及您。
为了说明这一点,请进行一些数学运算:
法老戳了一个口袋里有怜悯的莱因哈特。 法老对他造成240点伤害,慈悲完全治愈了他。
法老获得了240:15 = 16%的最终百分比
莱因哈特(Reinhardt)获得240:18 = 13,3,因此它总是向下舍入为13%
怜悯获得240:12,5 = 19,2或19%
结论:法老是一个饲养者。
在这种情况下,终极有多有价值?
仅凭这一方面,系统就实现了令人难以置信的复杂性,并且需要复杂的游戏意识和知识。 某些终极人物在不同情况下会发光,并且能够权衡彼此,这将是极其困难的,也是对技能的真正考验。
随着我们在游戏中甚至是元数据的形成方面经验越来越丰富,这一点将得到补充。 终极有时与上下文高度相关,其效果会因地图布局,协同作用,对手的最终地位等而放大。
例如,尽管莱因哈特(Reinhardt)终极游戏是游戏中最好的进攻性终极游戏之一,但在花村的第二个关卡中效果不佳,但在Numbani的封闭区域中却表现出色。 通常,支持终极总是比其他人更有影响力。 如果您可以为团队留出足够的空间,或者(甚至更好)将某人推离壁架,则Roadhog ult可能会很有用(大多数情况下实际上并非如此)。 与团队成员的最终连击也很重要。 当您知道半藏人一直坐在他的终极等待她连击的时候,自然地向Zarya进食会给您的对手很大的优势,因此应该避免。
所涉及角色造成的伤害和所获得的伤害与最终百分比的转换率是多少?
我认为这无非是事后的想法,因为考虑到上述所有其他因素时,获得的终极费用差异(除了由不同支撑物完成的治疗效果)不会产生巨大影响,但我在这里公开辩论。 很明显,我们还缺少三个新类的确凿数据,令人遗憾的是,这一观点不完整,甚至可能被低估了。

该表摘自 Oversheet 。
在诸如Tracer之类的边缘情况下,她可能会遭受饮食伤害,因为她只需要承受7.5点伤害即可获得最终的百分比,但是她的游戏风格和应用领域可能无法使这种练习变得那么可行。 McCree的累积非常快,只用1%的伤害就可以造成9点伤害,但是Deadeye很难与熟练的对手对抗,因此您常常会发现自己拥有使用终极的好机会。 经常使用揭露的餐铃会敲响晚餐钟,他会安静下来而不会分心。

其他想法:
- 这个概念是否会进入下一个测试版尚悬而未决,但鉴于职业玩家的反馈,也许暴雪已经反对它了。 声明他们只是作为复出的机制而做,并且应该选择另一种我认为是对暴雪意图的误解。 我相信他们想尝试将分币交易作为一种概念,现在我们必须看看他们是否喜欢它。 构想一个允许卷土重来并不会为美分交易产生的深度腾出空间的系统并不是很难。 美分交易本身对游戏玩法的影响也太明显了,以至于设计团队没有意识到这一点。
- 一些价值观似乎被误解了。 有些角色会像Roadhog这样迅速地建立起终极冲锋,但人们必须感觉到它的强度是平衡的,因为它不仅仅是实用工具,更是伤害源。 另一方面,莱因哈特(Reinhardt)可以在装载支撑物的同时快速而迅速地充电。 丢下盾牌吃掉接近的弹丸几乎不会构成威胁,在许多情况下,他的终极似乎胜过大多数其他终极,因此有效的美分交易比其他英雄要容易得多。
- 分币交易的概念在FPS社区中似乎并不特别适合,因为我看到的反馈表明我们希望尽可能地开除,而这并不是某些人的最佳游戏风格mo愧。 必须提到的是,在没有有限弹药的游戏中,开火和遗忘将是绝对的常态,目前正是如此。
- 美分交易提供了一些类别,但特别是那些拒绝区域,飞溅损坏且几乎没有杀戮威胁的类别。 然而,并非不可能想到这样一个系统,即容克拉特在他的论坛中获得了乘数,而他并没有充当乘敌方最终装备的核反应堆。 如果他所造成的伤害只是给他通常会从受到伤害中得到的对手的最终分数的一小部分,我相信我们会看到更多的比赛机会。
- 我认为,收益分成交易使其成为一种理想的功能。 这种深度位于事情的最核心部分,可以将《守望先锋》推向一种更少的愚蠢的体验,而技能野兽和连击占据了主导地位。 对于休闲玩家而言,考虑到它可能太微不足道了,在哈巴狗中也不会那么有效。 如果召集决赛的时间是两倍甚至三倍,很多人认为这是一个很好的解决方案,因为游戏在这方面感觉过于垃圾,分钱交易将是一个概念,可以帮助区分优秀团队和优秀团队适用于《守望先锋》中的最高概念。 如果最好的团队设法在整个游戏中将每个玩家挤入一个多圈的终极游戏,或者将更具影响力的职业推向更多的终极游戏,那么这将基于复杂的知识来创造优势。 以数字显示此专长,以将推理内容传送给被击败的玩家,当然也可以轻松地将观众传递给观众。