我一直想开始写我的游戏设计作品已有一段时间了。 我已经推迟了很久了。 现在我实际上坐下来写作,事实证明,我为您准备的第一个故事将是关于放弃一个婴儿期的项目。
我可能应该在正确的营销方面上一些课。
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但是,如果您在遗忘注定的事情上遇到麻烦,或者您只是想阅读人们以有趣的方式失败而学习的内容,请继续阅读!
那么,你到底是谁?
我是Jakub,自从我记得以来,我一直在做游戏。 我真正记得的第一个完整的视频游戏项目是在我的Amiga上使用不完整的AMOS专业版盗版副本制作的Minesweeper克隆。 它具有从随机的.mod文件中整理出来的摇滚配乐,并且“困难”图标是一张抽着烟的坏蛋笑脸的照片。
显然,我觉得有必要让《扫雷》变得更加硬朗。 11岁时生活会更简单。
快进了好几年,我现在是30岁的随机人士,拥有Twitter帐户和更好的游戏设计技能。 在这段时间的大部分时间里,我一直是程序员的全职,而我是游戏开发人员的爱好–但是,如果您遵循前面提到的Twitter帐户,您可能已经注意到,这几天我的工作重点是相反的。
关于PICO-8的相对优点和其他追求
在编程职位上经常发生这种情况,一段时间后,我的上一份工作变得有些乏味。 我已经学到了什么,一旦意识到,这是一个时间问题,我发现自己非常无业地工作,没有大量的空闲时间去投资木雕或钩针编织等有益的活动。
las,这本来不是。 在浏览游戏开发文章时,我发现提到了PICO-8,这是一个复古的控制台,斜线是gamedev-环境,斜线是天知道,在我的小巷里听起来像是。 如果我要花几个月的时间凝视着生活的下一步,那么我不妨做些有趣的事情来打发时间。
PICO-8似乎拥有一个活跃的社区,所以我想到了-为什么不发布我从事的随机内容呢? 这就是我偶然发现制作The Lair的原因,该游戏是当您聘请游戏开发人员并将两端都连接到积极的反馈回路时所进行的练习。
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我爆炸了,游戏效果非常好(这些天之一,我欠你们所有人事后调查)。 突然,我知道木雕并不是前进的路,并且肚脐注视的时代已经结束。
学习范例101:先潜水
(您可能已经注意到,我还没有提到实际的失败项目。仍在弄清楚这篇文章。我保证,我很快就会到达那里。)
与PICO-8一起工作是一件令人愉快的事情,但它并非最适合商业项目。 自从我决定最终想通过制作游戏来支付Cheetos(和我的租金)后,我不得不改用其他产品,结果我选择了Unity。
一件事使我担心该选择:我不了解该平台的第一件事。 因此,在那种情况下,我做了我一直做的事情:买了一大袋薯片,在一个屏幕上打开了文档,在另一个屏幕上打开了Unity,然后开始四处乱逛。
同时,我开始尝试从脑海中的虚拟创意活页夹中选择下一个大型项目,该项目作为小型独立游戏将有望实现。 事实证明,这是一个艰难的决定,因此我将时间分散在制定游戏概念和进行更多Unity练习之间。
我的随机实验最初是针对探索的。 我让一群小行星飞来飞去检查Unity的物理学。 我加入了繁星点点的背景,以学习粒子系统如何工作。 我做了激光打击,以找出碰撞检测。 在不知不觉中,我有一个模糊的游戏形状的斑点,由各种各样的东西组成,并且与我的大脑粘合剂中的一种想法有着不可思议的相似之处。 无论如何,我在提交给特定玩家时遇到了问题,所以我想出了:为什么不坚持使用它并将这个未成形的Blob变成实际的游戏呢? 因此,红衫船长出生时就经历了短暂的生活,因为他们正在制作射击游戏。
(看,我告诉你我最终会提到失败的项目。)
一个简单的步骤即可将自己画在一个角落
Redshirt上尉从来不是我有意识地决定从事的项目。 我有点支持。 有一天,我在击键时就意识到我不再在搞乱,而是在实际地构建一些可行的东西。
起初,这很酷。 我搞砸了,开始在Twitter上发布内容,并在游戏中添加了新内容。 当我完善演示文稿并继续将Unity推向我从未探索过的新领域时,人们似乎越来越喜欢它。
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问题是,尽管其他人更喜欢它,但我却越来越喜欢研究它。 正式称它为我的下一场比赛,赌注增加了。 很快,很明显我对自己想要的游戏并没有真正的想法。 我跌倒了一个我知道曾经工作过的安全模式:boss战斗,是半段随机建造的船,这个概念的灵感来自(或取决于您对灵感的看法,是从“永远警告”中被盗)。 由于我已经进行了小行星采矿,因此我也将其混合在一起,将玩家铸造为流氓矿工,并被公司的哨兵船只追逐出其严格控制的小行星区域。 至少,那是我应该进入这一部分的想法。
当我工作时,很明显有些东西并没有完全点击。 我会花几天的时间来担心机械师的状况如何或彼此之间的配合不够好。 我最终会发现一个好主意,我认为这是一个突破,只是实现了这一突破,最终却感到失望。 比赛玩得很好。 很好 -但是没什么可写的。
我试图依靠各种事物。 我在等待灵感的到来,他是一位出色的机械师,可以使游戏脱颖而出,但从未成功。 我依靠手工艺,游戏测试和良好的机械设计来使游戏流畅且相互联系。 我依靠游戏的感觉,担心不断爆炸时敌舰的操控,瞄准和感觉。
我做了所有这些事情,如果您看一下我每天发推文的GIF,一切似乎都进展顺利。 在内部,我正在转动车轮,而在Lair上工作时所感受到的激情却不存在。 要使游戏正常运行,就需要对其进行重大修改,但是这样做的能力并不存在。 我很快就筋疲力尽,好几个星期都没做什么。
因此,您可能会问,为什么我不把它放得更快? 为何如此。
两个大Y
一旦我确信Redshirt上尉已经病死了,我便做了一些尝试来理解为什么我花了这么长时间才接受这一点。 最后,我提出了两点要点,把它们写下来对我有很大帮助-我希望它们也对您有所帮助,如果不是的话,至少可以起到一些娱乐作用。
“好”的问题
随着游戏各个组成部分的制作,重新设计和替换,游戏设计具有大量的迭代和重复功能。 您从构想的一个版本开始,进行了大量的游戏测试,并修复了问题。 在每一轮测试之后,基本上所有内容都归为以下三个主要类别之一:
工作很棒。 这是个好消息。 您的游戏中确实有某些东西可以使它滴答作响。 您可以使这些组件基本保持相同,对它们进行最少的调整以使其变得更好,并在其余设计中尝试强调它们。
根本不工作。 尽管它看起来似乎不是一个好消息,但这也是个好消息。 您尝试了一下,但没有成功。 您尝试找出无法解决问题的原因,向它学习,然后立即将其扔掉,不要后悔。 没有伤害,没有犯规。
“好的”。 此类别-这是个坏消息。 您有一些类似的作品,但是它很乏味。 足以让您看到其中的希望,但是要实现这一潜力还需要做大量的工作。 与根本不起作用的东西不同,杀死此类东西比较困难-总是觉得为时过早。 因此,您摆弄,调整,探索,重新发明。 问题是,其中的某些事情实际上不应该进行调整,而应该删除以便为具有更多潜力的新事物腾出空间,而且很难识别这些事物并在正确的时机做出决定。
虽然有些游戏只是“可以”组件,但上尉红衫军却是“可以”的游戏。 关于它的一切都“还可以”。 控制和瞄准都还可以。 战斗还可以。 敌方武器充分配合。 挖掘顺序足够好。 但是,这些东西中的每一个都缺少某些东西,没有人愿意玩一个“还可以”的游戏,更不用说享受特权了。
因此,我开始无休止地进行调整,替换这里的机械师和那里的设计选择,将其全部抛弃。 似乎总是有可能使它变得更好,但是,我无法实现它。
当挽救游戏的“正常”组件花费的时间太长时,是时候考虑一下漫长而艰难的外观并考虑更换它了。 当我停下脚步,经过漫长而艰苦的努力之后,原来我不得不替换整个游戏。
让我自我驾驶
我喜欢擅长做事。 我的自尊心总是投资于我从事的每个项目。 老实说,对自己完成项目的能力抱有非理性的信念,这才是切实可行的唯一方法。
不利的一面是,将自我与项目关系太紧会使您害怕失败,这将使您丧失对本职工作客观性的怀疑能力。 我开始觉得放弃该项目将是一种弱点。 一方面,我的自我意识是一个小声音告诉我:“您擅长于此,可以解决它!”。 另一方面,同样的声音也在说:“现在放弃意味着你做了一个废话游戏,不能做得更好”。
唯一理智的反应应该是:“那又怎样”? 我做了一个低于标准杆的游戏。 每个人都做一个低于标准的游戏。 50%的东西都低于标准水平。 即使查看出色游戏设计师的已发布成果(更不用说从未发布的项目了),也很明显,没有人拥有完美的打击平均值。
所以,我克服了自己,做了我必须做的事情。 我将从中学习,因为那是错误的根源,但这并不是失败。 项目失败只是使正确的项目成功的一步。
现在怎么办?
我可能正在安排项目休息,但我没有放下手枪。
现在回到了创意的束缚者,但是这次,我将以正确的方式来做:获得一个好主意,对其产生一些初步的热情,制作一个原型,将其弹跳出来并坚持下去是那里美好事物的种子。 如果没有,那就是这样-到那时我可能会想到三个新的想法。
不能说下一件事将会是什么,但要当心! 我那寂静的Twitter帐户很快就会复活,可能包含下一个即将到来的项目的早期原型,并且很有可能还会编写更多游戏设计作品-这次可能更令人振奋。