我的子弹地狱— Nintendo Switch上的Danmaku Unlimited 3指南

Sunny Tam总部位于加拿大多伦多。 但他的游戏却使发烧梦的强度更贴近东京的霓虹灯街道。 自2009年以来,他就凭借他的Danmaku Unlimited系列在一个小而专心的粉丝群中发狂。

从最初的卧室项目开始,现在就变成了全职工作,而Nintendo Switch发行的Danmaku Unlimited 3则将他对子弹地狱类型的介绍带给了更多的读者。

我们要求他分解一个成功射手的三个关键要素,即子弹,关卡设计和实际销售的技巧。

项目符号模式:

我倾向于远离随机模式,因此即使是看起来更随机的模式也要编写脚本。 这些遵循的是在轻相和重相之间交替的东方风格。 轻型阶段通常遵循特定的主题/模式,并且随着战斗的进行,难度会不断增加。 由于重负荷阶段通常很幽闭恐怖,轻负荷阶段往往会使玩家四处走动,并且通常会提供一些喘息的机会,直到下一个重负荷阶段。

“沉重”阶段非常重要,因为它们是东方风格游戏的“肉食”,因此它们必须看上去很酷,也需要挑战。 我倾向于对酷炫的外观有一个想法,并设计出解决之道的难度,或者我想以某种方式挑战玩家,在这种情况下,我将首先专注于技巧,然后建立视觉风格从那出来。

关卡设计:

射击类游戏,尤其是传统的子弹般的地狱,在关卡设计方面有着相当完善的约定。 Danmaku Unlimited沿用了Cave的风格,因此意味着舞台–中头–舞台–老板。 中间阶段可能非常灵活,而第一阶段往往是最难设计的,因为它需要在视觉上同时吸引玩家,展现机制并提供足够的刺激而又不会太困难。

经营策略:

直到Danmaku Unlimited 2跨平台可用,我才开始做出足以证明全职工作的理由。 将游戏放在多个平台上有助于扩大市场,并在平台未达到预期效果时减轻打击(对于小众游戏,Steam现在是一场灾难)。

我很幸运能够将游戏带入Switch,因为虽然Steam占了DU2销售额的大部分,但现在还不能说,如果没有Switch的强劲销售,我可能不得不考虑找一份固定的工作并独立制作游戏中断的发展。 如果您以更流行的风格制作游戏,您可能仍然可以通过Steam获得吸引力并吸引观众,但是我认为对于STG这样的细分市场,如果Steam是您唯一的平台,将很难引起关注。 在故障方面,Switch与其他平台组合(PC / iOS / Android)之间的比例接近60/40