发表于八月2,2018通过瑞安·希勒(Ryan Hiller)
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它在这里! 探路者游戏测试在世界上已经放开了,现在每个人都该潜入,制作角色并玩世界末日黎明 (七部分游戏测试模块)! 预定的热切玩家现在应该会收到他们的精装书,但是对于其他所有人,pdf格式的资料都可以在Pathfinder Playtest网站上免费获得 。
探路者第一版游戏测试于10年前在GenCon上发布,此后探路者角色扮演游戏在玩家基础,可用的冒险路径,战役资料,角色选择,兽人以及其他支持方面都取得了长足发展材料。 当时Paizo在现有的游戏系统D&D 3.5的基础上进行了很小的改进,但是从那时起,凭借十多年的游戏设计背景以及Starfinder的开发经验,这是一个全新且非常成功的游戏在探路者宇宙的未来中设置的科学幻想系统,Paizo准备简化探路者 ,保留我们喜欢的东西,添加新概念,并消除旧系统带来的一些负担。
在接下来的四个月中,我们将帮助测试Playfinder Second Edition ,此后,Paizo将开始总结所做的更改,以期在一年后的GenCon 2019上发布新版本。
参与游戏测试
最终使《 Pathfinder 》第二版成为您喜爱的游戏系统的最好方法是参与游戏测试并提供最佳反馈。 截至目前,Paizo已发布以下产品。
- 探路者Playtest规则手册
- 探路者Playtest冒险:世界末日黎明
- 探路者Playtest翻转垫多件装
- 探路者Playtest Bestiary (仅pdf)
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获取任何材料的精装版的唯一确定方法是预先订购一份副本(这些材料似乎在亚马逊上,您的FLGS可能已经订购了一些,而我想其中一些将在GenCon上!) ,这是他们将进行Pathfinder Playtest的唯一打印工作,因为正如我之前所说,在Paizo发出最终打印规则之前,时间非常紧迫。
不过,请不要担心,如果您没有实际副本,则可以在Paizo网站上以pdf格式免费获得所有资料,因此,如果没有完全参与,则没有理由不只是下载并查看规则。在Pathfinder Playtest中 。
Paizo发布了模块Doomsday Dawn用于游戏测试。 《末日黎明》除了是最有趣的冒险游戏外,它本身也是一个有趣的模块。 第一节开始时的角色是在Sandpoint的燕尾节( Runelords Adventure Path的兴起)开始之前帮助某人的人! 第一个游戏测试会话从角色生成和传统的地下城爬网开始,以熟悉规则。 接下来的六个阶段中的每个阶段都专注于游戏的不同领域。 玩家和GM都将在比赛前进行问卷调查以跟踪各种事物,并在会议结束后填写。 Paizo将使用提供的信息来平衡和调整系统,并根据需要进行较大的更改。
考虑到GenCon计划在一年内发布最终版本的规则,以及提交一本书以供印刷所需的交货时间,因此游戏测试时间表非常激进,从8月开始一直持续到11月。 游戏测试的七个部分包括:
- 失落的星星 ,8月7日至8月26日
- 8月27日至9月9日在苍白的山影下
- 9月10日至9月23日在Sombrefell大厅举行婚外情
- 镜月 ,9月24日至10月8日
- Undarin英雄 ,10月9日至10月21日
- 红旗 ,10月22日至11月4日
- 11月5日至11月18日, 当星空降临
尽管您可以在其他时间玩游戏并提交反馈,但是在这些时间段内,这是获得您的意见和反馈的最佳机会。
要使Pathfinder 2.0成为您想要的游戏的最佳机会,请对其进行游戏测试并提供反馈。 无论有无反馈,它都是在发生,那么为什么不帮助使其达到最佳状态呢?
在最近的Paizo沼泽帖子中,有关游戏测试《 世界末日黎明》的信息很多 ,此外,还有有关通过Pathfinder Society参加游戏测试或参加自己的自定义冒险活动的信息。
这些材料是免费的,并且有很多贡献方式,我建议您获取playtest核心规则手册并进行检查,我爱自己到目前为止所看到的!
第一印象
正如Paizo所讲,这本书的外观和格式都很棒。 探路者游戏测试的页面设计精美有趣,带有泰勒·菲舍尔(Taylor Fischer)(Twitter,Tumblr)的边框。 这些页面具有羊皮纸外观,但不会影响文本的可读性。 从他们多年的经验中学习并吸取Starfinder中已经展示的经验教训,边框很容易通过选项卡显示,从而使您可以找到所需的部分。 最重要的是,本书充满了韦恩·雷诺兹(Wayne Reynolds)的精彩艺术(网站,Facebook)。 游戏测试中的艺术品主要是艺术品素描,可能会最终定稿。
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我一直关注着Paizo博客,他们一直在讨论Pathfinder Playtest规则,并收听了《 玻璃大炮播客》的所有剧集,他们使用 与首席设计师Jason Bulmahn共同制定规则,并在PaizoCon 2018上与Paizo的执行开发人员Amanda Hamon Kunz进行了一次游戏测试课程,尽管我在游戏的许多方面都有很好的主意,但仍然需要很多细节钻研。
正如我在之前的游戏测试文章中所述,我喜欢Pathfinder的主要原因之一是它允许的大量角色自定义。 构建中的选择越多越好,并且新系统的主要问题之一仍然是能够创建我设想的角色,并附上各种机制来支持我的想法。 我的另外两个主要愿望是一种系统,该系统鼓励战斗中更多的移动,并消除了对特定属性提升魔法物品(“六大”)的需求,而是使角色拥有更少且更有趣的魔法物品。
我已经读了很多本书,我觉得Paizo已经把这本书从公园里砸了出来,超出了我在所有这些领域的希望。
我想说的话太多了,在这一点上,大多数情况都是漫无目的的。 这是我第一次真正想做一个播客而不是一个博客-如果不编写结构,这将变得非常容易! 我很快会做更深入和详细的文章,但是现在,请快速观察一下。
我创造了一个魔法师!
如前所述,可定制字符是关键。 另外,我喜欢近战巫师玛格斯(Magus),而且鉴于魔鬼不是游戏测试核心角色之一,所以我很好奇我可以接近角色概念。 虽然与第一版的《魔鬼》大不相同,但我的作品很有趣,而且我很想在游戏测试中尝试一下。
为了解释他是如何构建的,我需要解释在Pathfinder Playtest中如何处理多类。 多分类是通过专长选择来处理的,而不是采用另一类的水平。 您不必沉浸于战斗机中(上一级的战斗机),而只需在每个级别上参加相同的课程-因此在我的案例向导中。 要获得另一个班级的能力,您需要参加“ Multiclass Feat”,它为您提供了另一个班级的许多好处以及获得更多相关专长的机会。
我的魔术师使用巫师作为其职业,然后像大多数巫师一样采用二级巫师专长,他采用了战斗机奉献多类专长,使巫师可以使用轻型,中型和重型装甲以及简单和军事的装备武器。 在这一点上,考虑到“ 探路者”游戏测试的三项动作经济性,该角色可以投掷或打击,也可以在同一回合中同时进行。 最后,为了使他更加像马格斯博士,在第四级当他可以接受下一个巫师专长时,他采取了魔法前锋巫师专长。 “您将残留的法术能量虹吸到您使用的一种武器中。 如果该武器是非魔法武器,它将变为+1魔法武器,而已经是魔法武器的武器将其加值提高1。”此效果仅适用于下一次打击,但如果您一直跟随任何游戏测试不断出现的信息,您将知道魔术武器上的+1意味着我们可以在伤害掷骰中添加整个伤害骰子! 造成1d8伤害的长剑现在将造成2d8伤害。 按照第4级的设计,我的玛格斯可以花两次动作用魔法导弹炸毁某人,然后从他的法术中吸取力量,用他精通的剑击中敌人,造成额外伤害!
我喜欢这种设计(不参加其他课程),因为您不会丢失任何向导进度,并且仍然可以达到向导的第20级,同时还能获得其他课程的功能。 看来Paizo也将能够更好地控制最小至最大的意外。 结果将更加平衡,不再有忍者,甲骨文,帕拉丁,巫师和吟游诗人的组合,这会导致设计师从未想过。
我相信,这将导致与Pathfinder 1.0一样多的角色自定义,并能够轻松添加更多内容,就像添加一些壮举一样,我们可能会在更多书籍中得到更多的收获,而且比我们看到的其他类更多(尽管仍然有可能,例如,我们会看到一个专用的玛格斯。)
现在可以使用数字字符表了,我将填写并发布我的magus版本。
但是请看,我完全是在四处逛逛-我可能会专门写一个角色创作文章。 不过,这里的关键点在于,我可以在第一天就使用不完整的核心规则来构建自己想要的概念。 您想建立什么概念? 我很高兴听到别人在创造角色方面可以做和不能做的事情。
也许我应该开始播客,以便漫步。
在保持深度的同时降低复杂性
我将在这篇文章中分享的第二个观察是关于复杂性与深度的关系。
Pathfinder Second Edition的目标之一是在保持深度的同时消除复杂性。 读者在我之前的文章中发表的评论都在抱怨“消除复杂性”是“笨拙”的代名词,从我到目前为止所看到的情况来看,事实并非如此。
我们的目标是使游戏更容易学习,更易玩,同时保持角色和探险选项的深度,这一直是探路者的定义。 —探路者Playtest 设计团队
深度是“从一个规则集中出现的,经验上不同的可能性或有意义的选择的数量”( Make Them Play ,2017年),而复杂性是学习和理解游戏的难度。 游戏中不同的规则系统越多,玩家必须掌握的知识越多,那么学习和享受游戏就越困难。 为了复杂起见,复杂性不是一件好事。 如果您可以用更少的复杂性来达到相同或更高的深度,那将是一件好事。
作为在保持或改善深度的同时消除复杂性的一个示例,在Pathfinder First Edition中 ,技能,咒语DC,近战/远程攻击,豁免掷都有些不同。 技能基于您相关的能力修改器,加上的点数,如果是职业技能则加分,从表中获取罚球以及能力修改器(或知道快速,慢速)进程以及每个级别在什么级别上发生变化),以及其他各有其不同,所有这些都在不同的区域进行了解释,因为它们都是不同的子系统。
在Pathfinder Playtest中 ,所有这些都使用相同的熟练系统机制。 您可以是未经训练的,训练有素的,专家的,大师级的或具有传奇般的熟练能力,可以进行扑扑,用某种武器进行攻击,使用护甲,技能,咒语DC等。 要计算这些值中的任何一个,您只需为您的熟练度添加一个值(未受过训练的值为-2,受过训练的为0,传奇值最多为+3),再加上相关的能力修正值,再加上您的等级。 我要说的是,该系统实际上比例如第一版的节省成本要复杂一些,但是由于他们已经使它成为许多不同领域的一致机制,因此总体复杂性要低得多。 当正在玩战斗机的玩家切换到向导并询问“我如何计算我的Spell DC?”时,答案是:“哦,就像节省罚球一样,它使用熟练系统。”
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通过用可以替代的一条规则代替许多不同的规则,可以降低复杂性。 没有深度的损失,因为我们还有省力投掷,技能,护甲等级,近战和远程掷骰,咒语DC等。 此外,现在还存在一些功能,它们不但可以提高技能,还可以基于这种熟练度系统应用于您的盔甲使用。 因此,实际上,新系统不那么复杂,却具有更大的深度-我们可以使用它做更多的事情。
上面的magus示例是此示例的另一个示例。 添加许多行为都不同的类更加复杂。 允许我们使用对所有类都相同的系统(基类加专长)来制作尽可能多的类概念,同时又不影响深度。 诚然,要获得具有与第一版玛格斯功能相似的功能的玛格斯,我们需要看到更多的壮举-但这就是重点,要做的只是一些壮举。 我们知道的是一个单一的系统,而不是许多不同的系统。
有更多这样的例子,也许是另一篇文章(叹息),但是简而言之,《 探路者第二版》似乎正在实现降低复杂性的同时保持甚至增加复杂性的结果!
更多来
我想谈论的内容太多了,我对产生能力得分的想法,对死灵法师和召唤师之类的奴才施法者的改变,死亡规则的影响等等,还有很多很多,但我想在发布之日发布,以鼓励你们都在测试系统。
我们进行游戏测试的人越多,获得的结果就越好,这是您将自己的反馈和偏好呈现给设计人员的一个机会。 所以,去拿书,并去吧!
从我这里还有更多。 当我不创建角色,GMing Doomsday Dawn或尝试在我们的第一版Carrion Crown游戏中取得进步时,我将发表自己的想法。
披露:Paizo提供了“ Pathfinder Playtest”材料的印刷版供我审核。 意见仍然是我自己的。