更新:我在AMA期间向开发人员询问了我从这篇文章中得出的结论,而这些出色的人实际上回答了:
因此,这是正式的,然后,他们在设计免费游戏方面的经验帮助MotionTwin设计了Dead Cells的生死循环,使我得以连续数小时玩残酷的roguelite平台游戏。 我非常感激能够验证这样的假设,并且我支持本文的结论。
我什至不喜欢流氓。
我赞赏那些具有有趣机械或mechanic头的好工具。 不过,只有一个“ roguelike” /“ lite”头衔并没有让我走“如果它具有预先设计的级别,持续的进展和检查点,这将是一款很棒的游戏”,而它就是Nethack 。 到现在。
我爱上了死细胞 。 确实和他们说的一样好,然后再说一些。 我对它是roguelite而不是普通的银节甲有所保留,但我将其整个吞下了:钩,线和沉降片。 这就是促使我写这篇文章的原因-我不会在游戏为什么很棒方面做太多详细的介绍,那里有很多评论。 令我着迷的是,在其他人未能引起我注意的地方,这场比赛如何吸引我。
许多其他流氓分子所缺少的死细胞又有什么不同呢? 我不介意其生与死的恶性循环,又不由自主地继续尝试,一次又一次,怎么回事?
好吧,对于初学者来说,它介绍得非常好。
首次启动游戏时,它是从NPC开始的,那里的主角,绿色的史莱姆,在被上帝知道之后从监狱的液压系统中浮现出来。 在这一点上,我们所看到的只是一个简短而神秘的对话,但这足以激起玩家的兴趣。 在不幸的死亡之后,我们逃到了远方,不可避免地回到了这里,我们被一个更加模糊的谜团嘲笑。 实际上, “死细胞 ”中的前几次迭代是这样预先设计的。 每次重生时,对话小技巧都会有所不同。 这个关卡的开始部分,有时也会发生变化,因此我们可以看到它在我们周围不断发展,并对下一次路过时的情况感到好奇。 实际上,我们期待重新产生,因为它可以使故事继续发展。
这意味着在最初的几次迭代中,玩家得到了积极的强化,并因死亡而受到故事讲述的奖励。 那是勾子 。
死细胞而闻名的原因之一是其无情的难度。 我完全期望从一开始就可以参与进来。 不过,第一次相遇是一个缓慢的,ham脚的僵尸,它非常刻苦地记录下袭击事件,以至于不如派邮政鸽子。 这是超级马里奥兄弟公司(Super Mario Bros.)的第一个古巴(Goomba)的表亲。这是一个基本的,虚弱的敌人,可以教授游戏的基本原理。 实际上,在囚禁区中的所有怪物都达到了这个目的-他们慢慢地向玩家教授他们的简单模式。 如果您弄清楚了,就是这样-您使用的是这款游戏的篝火版,您可以在此购买解锁和持续升级的商店。 因此,游戏中的初次接触非常容易管理,只需要了解基本机制即可。
要真正理解为什么这是出色的设计,还需要另外一段文字,但是您可能已经猜到了它的发展方向。
当您继续玩游戏并一次又一次地击败第一个位置的不同迭代时,您将在游戏中获得能力,精通游戏的控制和达到此关卡要求的敌方模式。 您开始使用高级战术,就会发现坠落攻击的多功能性,可以加快下降速度,损坏怪物并撞到您着陆的门(这是玩家词汇中绝对出色的多功能工具)。 所有点击的那一刻,确实让人感到不可思议。
到那时,您可以查看一个区域中怪物的配置,以便您计划一次漫长而致命的连击。 即使事实证明紧邻的怪物比最初想像的要多,您也可以轻松地即时适应。 Dead Cells使玩家能够非常快速地达到流动状态,看到您的游戏技巧如此显着提升真的让人感到惊奇。 您开始以惊人的速度穿越这个第一个区域,每次到达商店的尽头时,便会更接近下一个解锁或升级。
L et呼吁“ 死细胞” 这一行用来吸引玩家。一旦起始区域停止提供更多的故事节奏并稳定为重复形式,就不再有明显的死亡奖励。 现在,我们需要的不仅仅是挂钩,而是要让玩家继续前进。 有什么比设计第一个(可以说是最重复的)关卡让玩家对自己感觉良好的方法更好地吸引他们的呢? 当您再次将自己的遗忘交给您时,即使只是在最初的满意时光,重新启动的选择总是很诱人。
此外,该技工不仅限于该起始区域。 随着“死细胞”变得越来越困难,通常是通过引入一两个新敌人来实现。 您可以通过找出与这些新怪物类型战斗的最佳方法来克服这一挑战。 或早或晚,《受谴责的海滨长廊》与起步阶段一样容易,然后《城墙》也变成了蛋糕步道,依此类推。
死亡令人沮丧,看到死亡在死细胞中发生的频率,可能会令人沮丧。 但是,如果您选择重新开始,则可以通过在已经掌握的水平上进行致命而致命的运行来消除这种挫败感,这也将使您更接近另一个持久的升级。 这是一种令人上瘾的模式,可以使您在最初的奇迹消散后保持良好的状态。 如果您发现自己仍在苦苦挣扎之前在安全区域中暂停了游戏过程,就会知道它会起作用。
Dead Cells设计的这一要素也有助于使您意识到,通过使玩家的技能达到新的水平,您实际上正在不断取得进步。 该游戏没有检查站,但总感觉您被某些特殊事物困住了。 这样,您已经被机械地弄清楚的位置,一旦被打过,就保持打败。
就本文而言,这就是所谓的沉降片的一部分 。 尽管Dead Cells在设计上是流氓,但其气密性机制意味着随着游戏技能的提高,您的进步会持续不断。 在您刚刚去世的地方之前的地方变成了自我表达的游乐场。 您像用黄油切开的热刀一样切开了它们,这样游戏也使您放心,是的,您正在搅糊涂。 这使您希望,无论遇到什么困难,您最终都会坚持不懈(如果在像这种游戏这样残酷的游戏中不需要那种信念,那就该死了。) 这也使“死细胞”是流氓分子这一事实具有意义-如果它是常规的节肢动物,则这种作用会消失。
即使您似乎一直先面对混凝土墙, Dead Cells也会确保在这根棍子的末端总是有一根胡萝卜。 持续升级的费用成倍增加,但仍然可以满足您的存储需求,因此,一步一步地,您始终可以通过玩游戏来取得有意义的进步。 也可能会随机遇到一个您从未见过的有趣或有趣的知识传说场景。 然后,您可以努力实现一些额外的目标,例如,每个级别中的时间锁定门都只有在您先前的领域足够快时才打开。
为了进一步保持玩家的兴趣,在将银河狼毒和流氓特质完美融合之后,使用持久的新力量可以使您在下一次比赛中逐步替换新的位置。 将关卡有效地分为几层,一旦解锁,您就可以混合和匹配它们,从而组成自己喜欢的游戏路线。
在这一点上,Motion Twin的游戏设计师可能松了一口气: 嗨,我认为我们已经做到了 。 他们设置了挂钩,以尽可能长时间保持最初的玩家好奇心。 然后他们确保我们有足够的积极力量继续前进。 最后,他们使用了RogueVania格式的最佳元素,即使在最细微的情况下,也使玩家感到自己正在取得进步。
这是他们从浏览器和移动游戏开发人员的经历中获得的秘密调味料(在非常早期的游戏设计文档中, Dead Cells可以免费玩)。 在过去的游戏中,他们学习了如何创建吸引玩家的反馈循环,并且他们使用了最佳实践来极大地增强了本质上已经很棒的游戏。
将喜欢玩游戏的玩家与钓上钩的鱼进行比较似乎并不妙。 我们已经将免费游戏的令人上瘾的游戏设计模式与最糟糕的操纵方面联系起来。 但是, “死细胞”表明它并不一定都是坏事。 毕竟,当我们玩游戏或看电影时,我们相信所消费产品的创造者会影响我们并操纵我们创造娱乐或感动的体验。
正如一系列引人入胜的推文所显示的那样,许多游戏都在暗中操纵我们以增强我们的娱乐性-为了使我们认为自己活着要归功于最后的健康,或者通过纯粹的运气我们杀死了剩下的最后一个敌人子弹。 我很确定Dead Cells也有更多技巧(我不认为在我以前无法击败的老板的路上找到越来越多的高级装备完全是偶然的)。 但是,将它们用于什么用途只能提高我对游戏的乐趣,如果其他开发人员从中学习,我可能会真正开始玩流氓。
这就是媒体发展的方式。 无论影响来自何方,如果看起来有趣,请尝试一下,如果它似乎起作用,请使用它。 最重要的是,如果用于玩家的娱乐,而不是为了获取更多现金而挤奶,那就太好了。
因此,基本上,不要成为那些家伙。