
在设计游戏时,我认为一定程度上是为玩家设计一种体验,而反馈类型则是改善游戏体验的最重要部分之一。 在这里,我想讨论游戏中的一些常见反馈,以及它们如何在某些游戏或其他项目中应用。
累积反馈
这意味着玩家可以感觉到他们在游戏中的成长,并在此过程中感到成就感。 例如,在《守望先锋》中,Zarya的能量会在每次被攻击时积累,然后她的攻击力会在一定程度上得到显着提高。 在这种反馈中,玩家将逐渐感受到您的力量和成长。 我认为我们可以使用此反馈来激发玩家的兴趣并保持他们对游戏的连续性。
- 即将推出-尼日利亚的大型现金琐事– Lightable Games –中
- 独立游戏工作室Funtag Games通过最新的Dragon Ninja Rush将忍者冒险提升到新的水平
- 梦幻之星II:Parte 3 —达鲁姆
- 杀手:第3集(马拉喀什)评论
- 使霸王龙更智能

认知反馈
认知反馈意味着玩家可以在玩游戏时学习规则,而不是通过阅读大量规则来理解游戏。 这是如何解释认知反馈的一个很好的例子。 在该示例中,玩家通过战斗而不是规则描述来学习游戏机制。 建立良好的认知反馈的重点是关注游戏的每个细节,然后逐步构建整个反馈系统。
延迟预期反馈
从释放技能到产生效果会有延迟,玩家可以利用此延迟来避免受到攻击。 这基本上就是“延迟预期”反馈的含义。
在与《魔兽世界》中的最后一个头目的战斗中,这种反馈被广泛使用。 在激活技能之前,界面会在特定区域以红色显示警告。 如果玩家成功走出红色圆圈,他们将避免攻击。 这是最基本的延迟预期反馈。 它还将被设计成其他形式来提示人们。
目标反馈
这可能是游戏中最常见的反馈之一。 游戏将在每个阶段为玩家提供不同的目标,以指导他们进行游戏。 玩家还可以自发产生游戏目标,然后为自己产生积极的动力。
在许多游戏中,适当的目标反馈总是会带来良好的用户体验。 玩家期望知道他们可以获得更高的奖励。 例如,每日登录奖励是一种目标反馈,用于吸引玩家每天玩游戏。 我认为这将成为我们激发玩家兴趣的技巧。 尤其是当游戏的故事太长时,我们可以在某些特定点设定目标,以给予玩家奖励。
