那天晚上,我在原始的Nintendo Entertainment System(NES)上玩了弹球游戏,并意识到它与当时几乎所有其他游戏都没有联系。 展望未来,任天堂拒绝借用原版的任何设计或技艺来制作任何其他内部游戏,例如Pinball。 因此,我假设NES弹球游戏是由80年代初期的日本的一组开发人员制作的,可以被认为与西方的共济会非常相似。 由于日本人已经借用了该术语,因此在本文中的其他地方,我将称这组开发人员Furīmēson(フリーメーソン)。
当然,在1984年,先驱者的视频游戏系统几乎没有游戏名称,但是该公司已经准备好克隆或制作任何有利润或潜力的续集。 例如,《超级马里奥兄弟2》(Super Mario Bros 2)和《塞尔达传说2》(Zelda 2)与其前身完全不同,但角色的敏感性和图像的合理翻译得以保留。 弹子球什么都没有。 扩散和轻易获得不是Furīmēson的方式。
一旦这些游戏卖得足够好,可以贴上“经典系列”的标签,他们的角色实际上就被提炼为肖像。 即使在今天,我们仍然可以看到将近40岁的马里奥骑着越野摩托车,或者在银河系中飞腾,或者进行各种运动。 我们可以在格斗游戏,战术游戏和各种RPG中看到Link。 但是弹子球从来不需要吉祥物。 标题屏幕上没有任何轻浮的信息,这使游戏玩家感到困惑(看看我在那儿做了什么?是的,我做得更好。)
当然,这种独来独往的游戏有其自己的肖像,但它们并不是玩家的领域。 而是,这些反复无常的小人物仍然僵硬而坚韧,直到玩家找到理由将它们弄乱为止。 让我们看一下整个表:
除了可以在任何标准弹球游戏中期望的所有常规点标记外,还会注意到一些第一个背景字符,即上部弹球桌的企鹅和印章。 为什么是企鹅和海豹? 敏锐的问题。 他们是否参考或与其他“经典系列”游戏相关? 并不是我能记得。 任天堂有没有解释过他们的象征意义? 可能不会。 为什么不? 好吧,只有Furīmēson会知道。
海豹坐在船上,一切都富丽堂皇,不屈不挠,就像一对麒麟守护着皇帝的神殿,直到玩家激活左上角的一串点标记。 然后,(只有那时),他们才能充满活力地复活。 沙滩球从稀薄的空气中散发出来,强大的海豹以完美的节奏和同步性将它们弹跳,直到突然之间,它们不再出现。 不管弹跳与否,玩家都无法采取任何行动来吸引他们-他们不会回答任何人,只会回答适当的分数和命运。
在它们下面是三个相同的企鹅。 当然,他们四处走动,但是他们对玩家都不感兴趣。 他们面临着多个方向,可能会监视玩家无法访问的三维表的其他边界。 玩家只能体验其中的两个维度。 第三个是由Furīmēson保留的秘密。 上层甲板右侧只有一个特殊的扳机才能使它们保持警惕。 一旦触发,他们可能会变成3、7或回到自己的身体。 再次,玩家无法与他们互动,仅保留特殊代理人。 在三个哨兵上方是一个鸣叫平台。 触摸时,此平台确实鸣叫,表明其中存在某种精神动物。 只有这种精神动物才能决定这些前哨企鹅的命运。 如果玩家未能以正确的对齐方式至少调用三遍粉红色的chi叫的精神动物,而是离开屏幕,那么注定要成为上述多态选择的任意组合的企鹅。 同样,玩家在这里不受控制。 一切都按照他们的计划…
移到下甲板,唯一可见的角色是三个鸡蛋。 这些卵是交互式的,它们在卵期,孵化的雏鸡阶段和无效阶段循环。 在无效阶段,屏幕上看不到任何东西,但仔细检查,玩家仍可以与这些角色进行互动。 互动会产生另一个鸡蛋,并且过程会重复进行。 这是弗里米森(Furīmēson)通过象征意义进行的解释,即使玩家可能看不到它们,它们仍然存在,并且在需要时会回来。
下甲板的顶部有五张牌面朝下。 它是十个,杰克,女王,国王和黑桃王牌。 就像上面的三七分一样,这些卡片显然带有象征意义。 机会游戏意味着玩家有机会赢得某些东西。 弗里米森(Furīmēson)决定,除了错误的机会感之外,玩家无需赢得任何东西。 离开弹球台的唯一方法是掉到底部,直到没有球离开并且玩家输了。 输不赢。 如果玩家可以使用这些卡成功解锁皇家同花顺,则下甲板球拍之间的中央保险杠将被解锁。 这不是胜利。 相反,它只是一个陷阱,旨在延迟不可避免的损失。 游戏结束。 一切都按计划进行。
如果弹球游戏的某个方面似乎甚至可以瞥见幕后的Furīmēson,那么它将是奖励空间。 涡流位于桌子下层甲板的一个不明显的口袋中,该涡流将玩家运送到下图所示的这个奇怪的房间:
让我们谈谈这个房间的象征意义。 从表面上看,这个房间看起来像汽车的前部,或者像是机车。 这可能是Furīmēson向世界的汽车工人或钢铁工人致敬吗? 他们是否被迫在出口无法到达的自己的劳动空间中辛勤劳作? 也许这个房间更像是一个笼子,甚至是一个鱼缸,而玩家负责逐字地和形象地将俘虏赶出去。 剧透警报-如果俘虏确实成功地离开了房间,她会立即被扭曲回到牢笼区域。 出口也是错误的希望。 没有逃脱的机会,除非人们认为玩家没有做更多的事情来释放被永恒困住的人,然后离开这个房间。 玩家总是可以选择游戏结束。 俘虏没有。
说到俘虏,似乎其中一名俘虏是最具标志性和最普遍的马里奥。 这是Furīmēson向Nintendo致意,他们希望与公司融洽相处并包含其知识产权吗? 表面上看,是的。 但是由于我们是在隐喻这个话题上,所以我们看到马里奥在一个他永远无法逃脱的房间里劳作。 那不是他要保存(或保存失败)的公主Toadstool。 Furīmēson将仅提供一个令牌和一个令牌,并且他在游戏过程中将被遮盖,直至接近复活节彩蛋。
最后,我们在这个房间里还有更多的电话号码。 看起来它又回到了Furīmēson流行的命理和密码破解以及其他类似主题。 他们发出声音。 他们改变颜色。 它们导致被俘虏的妇女从高架笼子里坠落。 如果她击中了“奖励阶段”(Furīmēson头衔,不是我的,请参见上图)的底部,那么玩家将立即被驱逐出房间,让俘虏和马里奥感到羞耻。 如果她清除了着陆点,那么马里奥(Mario)便将她护送到出口处,并带着虚假的安全感,只能将她的右脚传送回笼子。
如前所述,这里没有赢家。 玩Furīmēson游戏就是按照他们的规则玩。 播放器与他们的代码和符号进行交互,并且由于没有答案,因此播放器不问问题。 玩家当然不会等待续集,因为它不会到来。