每个人的狂喜都有很多东西,但不是游戏

注意:一些非常小的破坏者会跟随。

所有人的角度来看每个人的狂奔应该就在我的小巷。 游戏标题获得了压倒性的积极反响,被游戏媒体称为“实验性”,“令人发指”,“发人深省”,“艺术”以及许多其他形容词,所有这些描述符都指向我喜欢玩的游戏类型。

值得赞扬的是, Rapture就是所有这些东西。 但这是游戏吗? 我很难过这个。

需要明确的是,这并不是我要抨击所谓的“步行模拟器”,这是我以前喜欢玩的一种游戏类型,其名称只卖出一整段游戏。 可悲的是,太多的人看到的作品融合了叙事,探索,冒险元素,然后是散步,然后将其简化为一个组成部分,然后称之为“巫师3:狂猎” -功能相同,再加上战斗和定制化-一种开放世界的动作角色扮演游戏,力图包含其尽可能多的特质。

但是万能的上帝, Rapture实际上是最真实的步行模拟器。 步行基本上就是您要做的。 没有其他游戏机制。

当然, Rapture不需要您走路就走路(这样的创造将是不幸命名的流派的缩影)。 取而代之的是,它要求您纯粹步行以推动对您的影响不为零的故事,好像移动虚拟腿为仓鼠轮发生器等电影胶片提供动力一样。

与其他纯粹以叙述为重点的游戏相比,这是一种令人震惊的讲故事的方法。 例如,以视觉小说为例,进步通常相当于按下回车按钮以拉出下一行文本,但通常存在分散的多选对话选项,从而允许分支故事路径。 这样的机制可以让您影响情节及其结局,而部分乐趣来自重放游戏并做出不同的选择,从而导致不同的结果。

狂喜无能为力 。 您只是走路,偶尔打开门,打开或关闭收音机和电视,然后跟随灯光。 进入Yaughton山谷的某些区域会触发死者或失踪城镇居民之间的古老对话,并在您周围重播,而追寻徘徊在空中的超自然光的路径,则会使您进入这些对话。 只要您一直追逐光明,就可以从故事中看到故事的结局,并了解村庄居民的生活。

这听起来与另一个我深爱的“行走模拟器” Gone Home听起来不太一样。 该游戏还要求您四处走走并检查物体,以触发展览会上的对话,从而推动故事的发展,但它还提供了其他功能:空间上的进步。 Gone Home的豪宅与Resident Evil的豪宅很像,一开始大多是封闭的,但是通过探索,了解居住在那里的人们并找到钥匙和密码,越来越多的领域得以开放。 The Fullbright Company巧妙地为Gone Home注入了孤独的氛围和令人毛骨悚然的子情节,该情节通过您在该物业周围发现的笔记而得以展现,两者都营造出一种令人不安的感觉,让人回想起Resident Evil

另一方面,Yaughton狂喜谷从一开始就是开放的,这不一定是一件坏事。 将会有一个宽敞,细致而又非常漂亮的环境,对于当今热爱开放世界的观众来说,这似乎是完美的选择。 这里有很多房屋要拆毁,有的商店要翻遍,有的后院要仔细研究-可以说,有很多东西可以探索……探索如此乏味只是一种遗憾。

我从没想过会抱怨游戏:您的角色走得太慢。 即使按住“运行”按钮(这会使手指很快酸痛),您的移动速度仍然太慢。 因此,到达一个广阔的空间,有很多角落可以窥视,也可以走下小路,这就像是个诅咒,因为您必须做的所有步行都是那么的令人不愉快。 检查视线中的所有内容当然会带来最丰富的故事体验,但是您是否愿意这样做取决于您对情节的投入。

我不想暗示游戏不能具有探索性,也不能完全由叙事驱动,或者它们必须包含快速移动的角色(尽管值得赞赏)。 相反,我的问题是,中文室的开发人员并未针对Rapture的富裕世界设计一款游戏。

我想起了对导演Satoshi Tajiri( Pokémon ),Hideo Kojima( Metal Gear )和Koichi Nakamura( Dragon Quest )的采访,他们对“游戏设计”的定义进行了定义(由Shmupulations翻译)。 游戏设计对不同的人可能意味着不同的事情,事实上,每个人都有独特的见解:对于Tajiri而言,游戏设计意味着建立规则和限制,以创造出精心设计的玩家体验。 对于小岛而言,游戏设计正在寻找一种将游戏玩法和叙述结合在一起的方式,从而使游戏的中心主题在这两者中都具有内在的含义。 Nakamura解释说,游戏设计的目的是使视觉适应其预期格式。

通过 根据这些定义, Rapture没有游戏设计。 没有机制,也没有规则。 游戏玩法是如此之小,以至于对世界没有任何影响。 这种体验很少使用其互动媒体。

就是说,我不认为Rapture实际上 没有游戏设计-毕竟,该术语对不同的人可能具有不同的含义。 但这并没有改变标题试图讲一个故事的事实。 它可能是一本书或一部电影,并且具有大致相同的用户交互量。 更好的是,它本来可以是(或仍然可以是)一个美术馆的装置,其中游客可以漫步在平静而又启示录的风景中,亲自检查物体,也许还可以戴着耳机收听配音,类似于语音指南许多博物馆都提供。 实际上,我很乐意做到这一点。

我建议采用这种安装方式,因为我不认为Rapture是失败的。 它做得非常好:它的世界令人印象深刻,它的故事令人着迷(尽管步伐缓慢,步伐缓慢),其事件令人发指。 这个想法绝对应该以某种形状或形式与世界共享,也许不应该作为一种游戏来共享。 因为确实, Rapture不是一个。