警告:扰流板
我于2016年坐在我的房间里,凌晨3点(在美国举行的活动并在英国生活的欢乐时光)看着我所记得的索尼E3演出中最激动人心的节目之一。 作为游戏玩家和索尼狂热爱好者,索尼确实通过发布游戏公告将其吹灭了。 我记得《战神》演示的开幕现场,还看到了克拉托斯,以及与会人员和我自己的欢呼声。 我无法包含WHAAAAAAT,因为我有0表示正在制作《战神》游戏。 我真该死。 我坐在房间里,自己一个人丢了。 战神是我最喜欢的专营权之一,因此我准备好拥有更多的克拉托斯善良。
您可以想象当我开始玩不喜欢它的游戏时感到沮丧。 我会玩游戏,之后感到沮丧。 我什至在Twitter上向圣塔莫尼卡工作室(Santa Monica Studios)发了推文,值得赞扬的是,他们回答了我(我显然并不真正希望有人回复)。 我想念什么? 从字面上看,我认识的每个人都喜欢这款游戏,并且得到了更多(当之无愧)奖项的支持。

战斗系统
最初的感觉-缓慢而生涩
刚开始玩游戏时,我认为战斗系统存在缺陷。 我不喜欢相机系统,我觉得战斗太防御性了,真的很生涩。 我仍然认为战斗过于依赖防御而不是全面的全面进攻,而且需要一段时间才能习惯。 当我遇到前几位老板时,我试图直奔进攻,这很快就把我杀死了。 我学会了后退,然后就扔斧子并取回它,同时按下Square以使Atreus进攻。 我在游戏中花费了很大一部分来举起盾牌并躲避攻击,这确实很重复。 我将战争之神与激进的战斗风格联系在一起,如该视频所示,这对我来说是个惊喜,我发现它真的很无聊。 我不喜欢控件-R1和R2攻击时很尴尬,尽管我已经习惯了它并且对斧头有点用,但是当我最终得到它们时,我不喜欢它用于刀片。 话虽如此,我确实尝试将控件切换为传统方法,但是感觉并不相同,我对按钮感到困惑,最后又切换回了。

相机瞄准系统本身令人沮丧。 许多敌人飞来飞去,所以要追踪他们的位置并不容易。 正如我已经了解到的那样,追赶敌人并直接攻击他们并没有真正的用处,因为他们会通过在空中飞来躲避攻击,然后地图另一侧的另一个敌人会攻击我,然后,我将遭受一系列攻击。 我尝试使用锁定系统,但是它不可靠,并且由于某种奇怪的原因,如果敌人消失或飞出屏幕,然后又返回,则锁定将关闭,我必须重新打开它。 对我而言,这打败了相机锁定系统。 我还发现,如果您锁定敌人,并且想要切换,则不会切换。 我会在第一个敌人周围徘徊,试图切换到第二个敌人,以免被第二个敌人从镜头中攻击。 这多次发生。 建议我关闭其他玩家在Twitter上的摄像头辅助设置,这在游戏的其余部分中都是这样做的,从某种意义上说,摄像头不再是我对游戏的困扰,这对我有所帮助。

没有垂直元素
继飞行敌人之后,克雷托斯无法参加这场比赛。 在较早的游戏中,垂直元素对我影响很大。 我喜欢将敌人扔向空中,杀死他们只是为了重新击退下一组敌人。 垂直元素确实增加了攻击的多样性,在这个游戏中我做不到。 我发现自己很自然地按下控制器上的X来跳跃,只是为了让Kratos做一个小的躲闪,这不是一个很好的躲闪系统。 在很多情况下,即使两次轻按X,Kratos都无法躲避得足够远。我不得不求助于再次将斧头投向空中的敌人,并偶尔在他们落在地板上时用武器攻击他们,过了一会儿无聊。 别误会我的意思,斧头投掷机制确实很酷,但是在被迫这样做20分钟之后,它真的很无聊。 也许有更好的方法来击败空降敌人,但是作为游戏玩家,我并没有受到其他方法的鼓励,就像我一样,我会很快受到惩罚。 如果有更好的方法,那么游戏对我来说并不清楚。
说了这么多,Kratos确实有一些很棒的组合。 我个人在购买该组合时就很喜欢它, 但是我永远无法对付敌人 。

每当我使用它时,远方的一些敌人都会向我投掷东西,打断这个连击,或者使我想到“ 好吧,我不应该在这个战斗序列中使用这个连击,我会使用它在其他地方 ”,但我从未使用过。 也许那是我缺乏技巧,但是我肯定试图合并这些连击,并会受到惩罚。 我将查看所有这些举动的升级屏幕,并对自己说:“ 如果不能使用它,升级所有这些功能有什么意义?”
“啊哈”时刻
当我最初在圣塔莫尼卡工作室(Santa Monica Studios)发推文时,有人回答了“啊哈”时刻。

我真的可以尝试玩游戏。 我会扔斧头吗?如果是,我会向谁扔斧头?我会重掷(R2)还是轻掷(R1)? 我可以让Atreus向较弱的敌人射箭吗? 我会使用符文攻击还是回斧并连击? 我问自己这些问题,并被迫做出瞬间决定,因为到处都是敌人,而且我需要人群控制, 而这一切都需要一个计时器 。 这就是我从《战神》游戏中想要的。 我尝试了所有解锁的组合,但尝试过多却死了,我并不介意 。 好玩。
片刻2-与博德之战的最终头目
此刻恰好在游戏结束时出现,与之前的情况截然不同。 这里是与Baldur一对一(如果包含Atreus,则为两个)。 除了一个序列之外,没有太多的敌人需要对付,这更多的是与封锁和使用正确的武器有关。 我喜欢这个顺序,因为这是我第一次被迫在武器之间进行切换以利用元素的力量。 游戏中的某些时刻确实迫使我在两种武器之间切换,但是此顺序是最好的。 感觉真的像是老板之战。 我在寻找Baldur所处的基本阶段并相应地切换到刀片或斧头时阻止了多次攻击。 我再次想起我的脚,因为鲍德(Baldur)会改变组合中段的元素阶段,而战斗并不包括我退缩并扔下斧头。 我使用的是符文攻击,武器攻击,裸手以及封锁和躲避。 在阻止和攻击之间确实有一个很好的平衡,这就像一场真正的老板之战。 最后击败他是一种非常令人满意的感觉。 我真的赚了。 不幸的是(或者幸运的是?)我太激动了,不知道游戏接下来发生了什么,以至于记得保存我的游戏记录。
它仍然是年度游戏
在第一刻之后,我在游戏的其余部分中度过了希望这样的序列再次发生的机会。 我知道那些读这篇文章的人可能会说我只是在玩游戏而已,也许是,我知道我是少数派(也许是唯一一个有这种感觉的人),但是在享受上有所不同这是因为机制,而不是因为您不够好而无法享受。 我意识到战斗本身并没有缺陷:更多的是它没有被利用。 战争之神本来可以是一部节奏非常快的动作游戏,战斗方式多样,但最终却是重复的。 真是可惜。
但是我仍然喜欢故事和图形以及游戏的几乎所有其他方面,这些内容远远超过了我在战斗中遇到的问题,而且100%值得得到它的所有好评。